Guide de Gears of Industry

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Krieger

Administrateur
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Gears of Industry
Rédiger par Rabithunter et traduit par Krieger

Un guide complet !

Index du guide :

1 : Qu'est-ce que Gears of Industry?
2 : Types de machines
2.1 : Terminal CWU
2.2 : Chargeur de batterie
2.3 : Disque de données
2.4 : Fabricateur
3 : Économie
3.1 : Distribution des rations
3.2 : Remboursement des coupons
3.3 : Menu des Stocks
3.4 : Budgets des factions
3.5 : Prêts
3.6 : Terminaux de magasins
4 : Création de villes
4.1 : Types de villes
4.2 : La ville principale
4.3 : Autres villes de la carte du monde

Qu'est-ce que Gears of Industry ?

Gears of Industry est un tout nouveau plugin, développé par l'équipe de développement de Willard Network. Cette nouvelle mise à jour comporte de nombreuses facettes et parties complexes, qui seront toutes abordées dans ce guide. Les différents aspects de l'économie, des stocks de la ville, du budget de la ville et des budgets des factions sont contrôlés par les mécanismes de Gears of Industry. La fabrication d'objets pour les stocks est une très grande partie de cette mise à jour et le point central de presque toutes les fonctions qu'elle contient. Les villes de la carte du monde peuvent être ajoutées ou soustraites des fonctions du GoI, ce qui permet au RP de notre serveur d'être plus immersif et plus proches de la réalité. Ce qui se faisait auparavant dans un sens fictif, peut se faire au sens propre entre les villes de la carte du monde avec des stocks physiques et un risque réel de perte ou de faillite, si les joueurs et leurs personnages ne gardent pas la main sur les procédures ou les factions.

Types de machines

Il y a quatre nouvelles entités pour GoI (Gears of Industry) qui peuvent être placées dans le monde. Elles sont toutes situées dans le menu des entités. Le terminal de ramassage et le distributeur de rations ont également fait l'objet d'ajouts, qui seront décrits dans la liste suivante.

Terminal CWU

Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle entité pour le syndicat des travailleurs civils et toute autre faction qui souhaite accéder à ses fonctions. Ce terminal comporte plusieurs fonctions et atouts, qui peuvent ou non être mis à la disposition de tous ceux qui y ont accès. Ces fonctions peuvent être les suivantes

Vente/achat d'item pour nos stocks
Budgets des factions
Contracter des prêts/rembourser des prêts
Acquisitions de stocks
Informations sur les équipes de travail

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Stocks de la ville

Le terminal a la capacité de contrôler de nombreuses fonctions de la ville. L'image ci-dessus illustre certaines de ses caractéristiques, sans entrer dans les détails.

En commençant par les stocks, la ville devra commencer à les contrôler grâce aux efforts de l'UTC et de ses équipes, en fabriquant des articles de script et en les plaçant dans les terminaux de ramassage pour qu'ils soient stockés dans un entrepôt virtuel, prêts à être achetés par le consommateur général à partir du menu dans l'onglet des compétences, ou achetés directement a l'UTC et récupérés dans les stocks de la ville par un travailleur pour être livrés au magasin demandeur.

Certains objets ne peuvent pas être récupérés dans le terminal, comme les armes ou les munitions. Ceux-ci et d'autres sont restreints par les WL des factions et leur accès dépend d'elles.

Importation/Exportation


Cité 13 n'est pas seule dans le monde et avec elle, il y a des possibilités de commerce, avec la chance de gagner de l'argent sur tout ce que la ville produit.

Toutes les villes ne seront pas identiques, chacune ayant ses propres besoins, la disponibilité de ses produits et leurs prix. Alors que Cité 13 est entièrement géré par les joueurs sur le serveur principal, après un équilibrage initial et une configuration écologique de l'équipe d'administration, les villes secondaires et tertiaires nécessiteront une configuration et une maintenance continue pour s'assurer que les joueurs de la CWU et d'autres factions puissent vendre ou faire des achats dans d'autres territoires virtuels.

Diverses données seront nécessaires lors de la création d'une ville. Certaines d'entre elles peuvent inclure : les articles produits, les revenus de la ville sur un nombre d'heures donné, les prix, les dénominations des stocks déficitaires et abondants, les fluctuations de prix.

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Statut de la ville

Cet écran affiche tous les détails relatifs au financement de la ville, au total des articles en stock et aux prêts en cours. Le budget d'une faction peut être augmenté ou diminué sur cette page, ce qui permet à ceux qui contrôlent ou ont le contrôle du budget de la faction d'effectuer des remboursements ou de demander des fonds. Les personnes disposant d'une WL de faction correcte peuvent également contracter des emprunts auprès d'une autre ville. Ces prêts créeront une dette pour la ville vingt-quatre et pourraient créer des problèmes de financement plus tard, s'ils ne sont pas remboursés en totalité ou en partie sur une base hebdomadaire.

Ecran de travail

L'écran de travail permet à l'utilisateur de configurer une session de travail, de la même manière qu'un terminal normal. Des crédits sociaux et des coupons de rationnement peuvent être accordés à ceux qui participent au sessions, la mise en pause d'une session peut être effectuée sur cet écran et des annonces peuvent également être diffusées en appuyant sur un bouton.

Battery Charger

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Le fabricateur et le scanner ont besoin de piles pour fonctionner. Comme son nom l'indique, le chargeur de piles recharge les piles. Pour ce faire, il suffit d'insérer une batterie dans le chargeur, de placer un objet (n'importe quel item du menu des objets) sur le plateau de la machine et d'appuyer sur le bouton rouge situé à gauche de l'image ci-dessus. Chaque objet désintégré accorde une charge de 10 % à la batterie, ce qui nécessite dix objets au total à partir d'une charge de départ de 0 %. Une fois qu'une batterie est complètement chargée, elle peut être retirée de la machine en la survolant et en maintenant la touche E.

Data-Disc Scanner

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La machine encode les données d'un article donné sur un disque destiné à être utilisé par les fabricateur. En utilisant des ciseaux comme exemple dans ce guide, un processus d'encodage des données de l'article sur un disque est nécessaire avant que le produit puisse être fabriqué dans les usines. Il s'agit d'un processus simple. Pour commencer, la machine a besoin d'une batterie pour fonctionner. Toute batterie dont le pourcentage de charge est supérieur à zéro, allant de dix pourcent à cent. La mise en marche de la machine s'effectue en appuyant sur le bouton situé à gauche, en bas de l'écran d'affichage. L'objet à encoder doit être placé dans la fente d'entrée cubique et le disque de données doit être placé dans la fente située au-dessus de l'entrée et à droite du bouton d'alimentation.
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Lorsque le disque est inséré dans la fente, l'écran change d'affichage pour indiquer que le processus d'encodage peut commencer. Après avoir appuyé sur le bouton, l'élément contenu dans la prise sera désintégré et ajouté aux données du disque, ce qui permettra à l'utilisateur de l'utiliser pour d'autres productions ultérieures.

Fabricator


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Fabricateur

Le fabricateur est l'élément central de la production de la ville. Tout peut y être fabriqué, de la nourriture aux boissons, en passant par les vêtements sous toutes leurs formes, les médicaments et autres articles médicaux, les armes et les autres biens requis par les Combines. Certaines de ses capacités sont restreintes pour la sécurité des Combines et peuvent être interdites à l'utilisateur final, en fonction de son statut civil et de son niveau de carte d'accès. Cette machine est également capable de recycler des objets en en composants utile.

Il existe trois types de ressources pour produire des objets dans le fabricateur. La biopaste, la résine et la résine avancée. La biopaste est une ressource de base bon marché, principalement utilisée dans la production de nourriture, de boissons et de produits médicaux, en fonction du niveau de l'objet. La résine est l'étape suivante et un matériau légèrement plus avancé utilisé pour fabriquer une variété d'objets de niveau moyen, tels que des ciseaux, des cuillères, des trousses à outils et des casseroles. La résine avancée est la ressource de niveau le plus élevé et, pour cette raison, la plus chère à obtenir. L'une de ses principales utilisations est la fabrication d'armes, ainsi que chaînes pour vortiguant.

La fabrication d'objets nécessite des disques de données codés. Comme dans l'exemple ci-dessus, nous avons un data-disc qui peut produire des ciseaux. Après avoir inséré le data-disc dans le fabricateur, nous pouvons mettre la machine en marche à l'aide du bouton situé à gauche de l'écran principal. Trois options s'offrent alors à nous : fabriquer, recycler, bioprocess. En sélectionnant le bouton Bioprocess, vous accédez à un nouveau menu. Si l'opération est effectuée correctement, l'utilisateur est informé que l'objet codé est une paire de ciseaux. Une image de l'élément s'affiche, ainsi qu'un besoin en ressources juste en dessous de l'image. Dans cet exemple, la production de ciseaux nécessite un morceau de résine. La ressource n'a pas besoin d'être ajoutée manuellement à la machine et peut rester dans votre inventaire. Si aucun des matériaux requis n'existe dans votre inventaire, un message s'affiche dans le coin supérieur droit de votre écran, vous informant que cette ressource est manquante et qu'elle ne peut pas être produite.
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Recyclage

Tous les objets qui peuvent être fabriqués peuvent également être recyclés en leurs composants de base. Trois boutons apparaissent sur l'écran principal, celui du centre étant le bouton de recyclage. Après avoir appuyé sur ce bouton, un nouveau menu apparaît avec deux nouveaux boutons. Un bouton d'ouverture/fermeture des portes du fabricateur et un bouton de recyclage. Pour recycler des objets, il faut qu'ils existent à l'intérieur de la machine, comme c'est le cas lorsqu'ils apparaissent après le processus de fabrication. Pour ce faire, déposez l'objet de votre inventaire sur le sol et ramassez-le, puis placez-le dans le réceptacle. Après avoir inséré l'objet dans la machine, vous pouvez fermer les portes et lancer le processus en appuyant sur le bouton de recyclage à l'écran. L'objet sera alors désintégré et le coût de base du matériau utilisé pour le fabriquer sera remboursé.
BioProcess

Comme mentionné plus haut, les aliments, les boissons, les composants d'artisanat, les vêtements, les sacs et certains articles médicaux ne peuvent être fabriqués qu'à partir de biopaste. Dans ce cas, tous les fabricateur sont codés pour inclure une liste prédéfinie d'articles qui peuvent être fabriqués à partir de biopaste. Dans le menu principal, un bouton bioprocess apparaît sur le côté droit des trois boutons totaux. Après avoir appuyé sur ce bouton, un nouveau menu apparaît, avec deux boutons qui permettent à l'utilisateur de passer d'un élément à l'autre. Si l'on prend l'exemple de l'eau verte et que l'on utilise le bouton suivant ou précédent pour la trouver dans la liste, un biopaste sera nécessaire pour la fabriquer. Cette quantité est indiquée sous le nom de l'élément, à gauche de l'image de l'élément. Sous l'image se trouve un bouton de synthèse, permettant à la machine de fabriquer l'objet si les ressources nécessaires se trouvent dans l'inventaire du joueur. Si les ressources ne sont pas dans l'inventaire du joueur, un message apparaîtra en haut à droite de l'écran de jeu, informant le joueur qu'il n'a pas les matériaux nécessaires.

Économie

Le plugin GoI contrôlera tous les aspects de l'économie sur le serveur, tels que les stocks du menu d'achat et vente, les distributions de rations et les rachats de coupons de rationnement. Cela signifie que sans une production continue de produits et de matériaux, une gestion des fonds de la ville et un contrôle minutieux des budgets des factions, la ville peut soit s'envoler vers des sommets financiers, soit s'effondrer dans une dette écrasante.

Distribution des rations

Pour se procurer des rations auprès de la RDT, la ville a besoin de fonds. Tant que la ville vingt-quatre (ou la ville actuellement RPée) reste en bonne santé financière, les rations continueront à être distribuées normalement à tous les citoyens. Si la ville s'endette et que la caisse de la ville tombe à zéro, les rations ne pourront pas être distribuées par les terminaux.

Remboursement des coupons

Il en va de même pour les coupons de rations dans toutes leurs dénominations. Si la caisse de la ville est saine, toute personne possédant un coupon peut l'échanger de la manière habituelle. Si les fonds de la ville tombent dans le rouge et tombent à zéro, les coupons ne peuvent pas être échangés contre leur équivalent électronique.

Les stocks du menu d'achat


Contrairement à ce qui se passait avant l'arrivée du GoI, tous les stocks au démarrage initial d'un serveur avec ce plugin activé seront remis à zéro et contrôlés par le plugin lui-même. Les articles peuvent être prédéterminés dans un menu d'édition des fonds de la ville, limité aux niveaux de personnel les plus élevés afin d'éviter toute modification malveillante.


Pour obtenir des produits à vendre par le biais du menu d'achat, il y a plusieurs façons de les ajouter au système. Pour prendre l'exemple des ciseaux, s'ils existent déjà dans le monde, à l'intérieur d'un conteneur, ils peuvent être retirés du conteneur et déposés dans un terminal de ramassage. Lorsque le hitreg de l'objet rencontre celui du terminal de ramassage, l'objet disparaît, accompagné d'un son émis par le terminal pour confirmer que l'action a été effectuée. En observant les stocks de la ville avec le terminal CWU, l'objet apparaîtra désormais dans les stocks, ainsi qu'une augmentation numérique de un pour l'objet dans le menu. Une autre méthode pour augmenter les niveaux de stock consiste à commercer avec d'autres villes. Si une autre ville a un article en stock, ceux qui ont les privilèges nécessaires peuvent acheter le produit, en utilisant les fonds de la ville pour effectuer le paiement. Après l'achat, l'objet apparaîtra dans les stocks de la ville, prêt à être acheté par ceux qui en ont le droit, ou à être envoyé directement à un terminal de ramassage par ceux qui ont l'accès au terminal adéquat.

Les prix de tous les objets à leur valeur de base peuvent toujours être contrôlés via les paramètres de l'administrateur ou le PDA de l'AC. Les administrateurs peuvent soit planifier ces prix à l'avance, en se basant sur le prix total des ressources nécessaires à leur fabrication, soit les joueurs qui dirigent la ville avec leurs personnages respectifs peuvent faire du roleplay pour déterminer ce qui doit coûter quoi.

Budgets des factions

Dans le terminal CWU, dans le menu intitulé statut, les factions et ceux qui ont accès à cette fonction peuvent retirer des crédits des fonds de la ville, afin de les utiliser pour leurs factions respectives. Tous les crédits retirés affectent directement la ville et peuvent donc être synonymes de stabilité financière ou de faillite. Les fonds des budgets des factions peuvent également être transférés dans les fonds de la ville, si le besoin s'en fait sentir.

Prêts

De la même manière que les actions d'autres villes peuvent être échangées, il est également possible de contracter des emprunts. Cette fonction se trouve dans le menu d'état du terminal CWU et n'est accessible qu'aux personnes disposant des autorisations nécessaires dans le jeu. Ces emprunts peuvent affecter directement le fonds de la ville s'ils ne sont pas surveillés de près, l'épuisant au fil du temps si des paiements ne sont pas effectués pour réduire la dette ou l'effacer complètement.

Terminaux des magasins


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La gestion des magasins, leur propriétaire, le coût du loyer et le nombre de permis autorisés pour un magasin donné peuvent être contrôlés de manière automatisée à l'aide des terminaux de magasin. Ceux-ci sont configurés magasin par magasin, et il en faut un (si l'on s'accorde à dire qu'il faut en avoir pour faciliter l'utilisation) pour chaque magasin du jeu.

Lorsqu'un terminal est créé, il affiche un écran vide, et trois étapes sont nécessaires pour l'amener à l'état illustré dans l'image ci-dessus. La première consiste à relier le terminal à un magasin. Dans l'image ci-dessus, ce terminal est relié au magasin "DB - 8". Une fois relié, le terminal clignote et revient à l'écran initial vierge, en attendant la phase suivante. Deux commandes doivent être exécutées, pour définir le crédit social requis pour ceux qui souhaitent posséder le magasin, et le coût du crédit pour l'achat initial. Ces deux commandes, une fois exécutées, s'affichent comme indiqué ci-dessus, tout en indiquant le loyer hebdomadaire du magasin en question une fois celui-ci acheté. Après avoir relié le terminal au magasin, il doit apparaître comme indiqué ci-dessus. Les permis peuvent être sélectionnés dans la liste, en utilisant les boutons "suivant" et "précédent" pour passer d'un permis à l'autre et faire basculer les permis requis. Un minimum de trois permis, comme l'indique le code à ce stade, doit être sélectionné avant que le magasin puisse être acheté, mais le terminal lui-même ne contrôle pas la limite supérieure.

Après l'achat du magasin, ou après l'ajout d'un personnage dans un magasin doté d'un terminal, via le PDA ou d'autres commandes d'administration, le terminal indiquera qu'il ne peut pas être acheté et n'autorisera pas le joueur à le faire.

Mise en place des villes

Types de villes

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Lors de la création d'une nouvelle ville, il est nécessaire de définir un type pour la ville en question. Ce type se trouve dans le menu de configuration de la ville, vers le bas de la liste, intitulé "Passer à l'éditeur de types". Pour commencer, cliquez sur le bouton "Créer un type" et saisissez le nom du type que vous souhaitez créer. Une fois terminé, il apparaîtra sous les deux boutons précédents. Vous pouvez maintenant sélectionner ce type pour le modifier.

En sélectionnant le nouveau type que vous avez créé, vous ferez apparaître un menu ci-dessous, avec divers détails concernant les stocks que toute ville avec ce type donné produira au fil du temps, ainsi que les crédits de revenus passifs. Comme décrit dans l'éditeur, tous les objets listés dans la catégorie de production élevée produiront une fois par heure, s'ajoutant aux stocks qui peuvent être achetés dans la ville de votre serveur principal. Les objets de la colonne moyenne produiront à un rythme plus lent, et encore moins ceux de la catégorie de production faible. En faisant défiler ce menu vers le bas, vous accédez au revenu de crédit, avec deux curseurs. Le revenu passif, à gauche, indique combien de crédits seront générés par la ville et apparaîtront sur le terminal CWU sous la ville concernée. Le revenu passif en heures signifie que les crédits de revenu passif seront générés à l'intervalle horaire sélectionné. Par exemple, le type A a un revenu de 20 crédits, avec un revenu horaire de 4 heures. Toutes les quatre heures, la ville générera 20 crédits et s'accumulera continuellement au fil du temps.

La ville principale


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Les villes peuvent être modifiées à partir du menu principal, la première de ce menu étant la ville représentée par votre serveur. Pour le serveur principal anglais, par exemple, cité 24 est répertoriée comme étant la ville principale et peut être modifiée pour avoir n'importe quel nombre d'articles en stock dès le démarrage initial de votre serveur. Pour nous bien évidemment c'est donc Cité 13. L'image ci-dessus montre que cité 24 a été sélectionnée pour être modifiée. Pour ajouter des éléments à cette liste, il faut utiliser l'identifiant de l'élément dans le menu des éléments. Une fois ajouté, un niveau de stock de base pour chaque article individuel peut être prédéterminé avant de permettre aux joueurs du serveur de prendre le contrôle. En défilant vers le bas, vous verrez apparaître un éditeur de crédits, qui vous permettra de définir le niveau de base des fonds de la ville et de lancer l'économie.

Autres villes de la carte du monde

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En utilisant le même éditeur, d'autres villes de la carte du monde ou d'autres secteurs dans un lore donné peuvent être ajoutés ou supprimés. La création d'une nouvelle ville nécessite un type de ville existant, comme expliqué ci-dessus. Après avoir cliqué sur le bouton "Créer une ville", un message apparaît pour demander un numéro. Un deuxième menu apparaîtra, demandant un type. Ce type prédéterminé deviendra alors la base de la ville en cours de création. Comme pour la ville principale, des éléments peuvent être ajoutés ou retirés de la liste des stocks pour le commerce. D'autres options apparaîtront pour chaque objet, permettant d'ajuster le niveau du stock de base, leurs prix, les seuils de déficit et d'abondance du stock, un multiplicateur et un diviseur pour lorsque le stock passe en dessous ou au-dessus des seuils donnés.

Comme dans l'image ci-dessus, les bandages sont vendus par ville de treize. Le stock est indiqué comme étant de 74 et le prix de 9. L'indicateur Mul.T D détermine le seuil de manque de stock dans cette ville. L'indicateur suivant détermine le seuil d'abondance. P.Mul, avec une valeur de 2, multipliera le prix de base par 2 si les stocks de la ville sont inférieurs au seuil de pénurie, tandis que P.Div doublera le prix de base si les stocks sont abondants. Cela signifie que lorsque vous achetez dans une ville sur le terminal CWU, les prix peuvent augmenter ou diminuer d'un jour à l'autre en fonction des niveaux de stock.

Le dernier élément de ce menu de création est le crédit de la ville. Cela vous permet de définir une base de départ pour la ville en cours de création. dépendant uniquement de la façon dont vous configurez le type dans l'éditeur ci-dessus, les crédits seront ajoutés à cette base au fil du temps.
 
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