Manipulation de l'énergie Vortel
(Ce fil de discussion est essentiellement théorique - Ne pas considérer quoi que ce soit en relation avec le gameplay pour le moment)
Tous les Vortigaunts sont naturellement en contact avec les pouvoirs de la vortessence qui leur ont été donnés au début de leur vie. Grâce à l'entraînement et à l'âge, ces pouvoirs s'affinent et s'améliorent comme un muscle. Chaque Vortigaunt est cependant unique. Chacun d'entre eux possède un lien unique avec les énergies Vortel, et ce lien unique lui confère des capacités uniques. Certains Vortigaunt peuvent avoir des capacités qui semblent similaires, mais comme les empreintes digitales d'un humain, ils sont vraiment uniques dans les moindres détails, que seuls d'autres Vortigaunt sont capables de reconnaître.
Capacités communes
(Ce fil de discussion est essentiellement théorique - Ne pas considérer quoi que ce soit en relation avec le gameplay pour le moment)
Tous les Vortigaunts sont naturellement en contact avec les pouvoirs de la vortessence qui leur ont été donnés au début de leur vie. Grâce à l'entraînement et à l'âge, ces pouvoirs s'affinent et s'améliorent comme un muscle. Chaque Vortigaunt est cependant unique. Chacun d'entre eux possède un lien unique avec les énergies Vortel, et ce lien unique lui confère des capacités uniques. Certains Vortigaunt peuvent avoir des capacités qui semblent similaires, mais comme les empreintes digitales d'un humain, ils sont vraiment uniques dans les moindres détails, que seuls d'autres Vortigaunt sont capables de reconnaître.
Capacités communes
Malgré le potentiel unique de tous les vortigaunts, il existe au sein de la vortessence les " plans " de certaines capacités considérées comme courantes. Bien que certains pouvoirs soient limités aux vorts les plus en phase avec la vortessence, tous les vortigaunts ont la possibilité d'apprendre un certain nombre d'aptitudes courantes. Les voici :
Vortibolt - Le vortibolt est de loin le pouvoir vortal le plus commun et le plus répandu. Il s'agit d'une libération brute et non raffinée (dans sa forme la moins entraînée) de l'énergie vortelle. Pour les vortigaunts, ce pouvoir est si simple qu'il s'apparente à celui d'un humain lançant un petit caillou.
Guérison mineure - Comme un humain peut coudre un fil dans un tissu, un vortigaunt suffisamment puissant peut coudre et recoudre des blessures mineures. Une petite lacération, une ecchymose, une brûlure légère.
Vortiblast - Comme le vortibolt, le vortiblast est une libération d'énergie vortelle brute. La différence est que le vortiblast nécessite une accumulation d'énergie beaucoup plus importante, et une libération beaucoup plus rapide de cette énergie, pour créer une immense explosion d'énergie.
Vortikinésie simple - Avec un effort suffisant, un Vortigaunt est capable de faire léviter et de manœuvrer un seul objet. Avec plus de force, il peut soulever deux objets ou lancer un objet avec une plus grande vélocité.
Surtension mineure - En utilisant l'énergie vortelle pour émuler l'électricité, un Vortigaunt peut alimenter un appareil électrique, en particulier les petits appareils tels que les lampes de poche, les piles, les radios portatives, les lampes et autres appareils qui nécessitent moins d'énergie. Le vortigaunt peut également s'en servir pour choquer les cibles qu'il tient, ce qui lui permet de les maîtriser de manière non létale, comme avec un taser.
Luminiser - Un vortigaunt est capable de créer un petit orbe de lumière à l'aide de l'énergie vortelle. Cette lumière doit être maintenue dans la main pour être entretenue.
Braise vortelle - Avec suffisamment de temps et de concentration, un vortigaunt est capable de chauffer une cible spécifique et de l'enflammer. Idéal pour allumer un feu de camp.
Puits de vortessence - Un pouvoir généralement réservé aux vortigaunts les plus puissants, un vortigaunt est capable de transmettre sa connaissance d'un certain pouvoir à un vortigaunt plus jeune. Cela ne peut se faire que sur un, voire deux vortigaunts à la fois, avant qu'ils ne soient mentalement drainés. Ce point est expliqué en détail plus loin.
Stabilisation de la bobine - Pendant 30 minutes (+30 par vortigaunt présent), la bobine mortelle d'un être organique peut être maintenue même après la mort cérébrale. Le vortigaunt pénètre dans la vortessence, maintenant la bobine d'une forme mourante aussi longtemps que possible alors qu'elle menace de se rompre, entraînée dans le Tout-en-Un. Une fois le rituel terminé, le vort est vidé, car la capacité de réaliser un tel exploit est épuisante pour le corps.
Nœud rituel - Les vortigaunts sont capables de participer à des rituels grandioses pour exercer de grands pouvoirs. Cependant, tous les vortigaunts n'en sont pas capables, car il faut au moins avoir établi un lien avec la vortessence pour y prendre part. En tant que nœud rituel, ils aident le vortigaunt principal à mener à bien le rituel.
Catalyseur de rituel - Lorsqu'un vortigaunt devient plus expérimenté, il devient capable d'assumer les connexions de plusieurs autres membres de sa famille. Avec une meilleure compréhension, il devient le centre d'un lien et est capable d'accomplir correctement un rituel, en guidant ses proches dans les courants appropriés de la vortessence.
Capacités uniques
À un certain moment de leur vie, que ce soit grâce à leur croissance mentale ou en se rappelant une fois de plus ce que c'est que de contrôler les énergies vortelles, les vortigaunts deviennent exceptionnellement compétents dans deux ou trois pouvoirs vortels au cours de leur vie. Ces capacités, contrairement à celles qui sont communes à tous les vorts, ont un potentiel considérablement plus élevé.
Certaines de ces capacités ont des variantes "améliorées" et "avancées" qui nécessitent une spécialisation plus poussée. Celles-ci sont mentionnées dans les capacités appropriées qui peuvent être spécialisées davantage.
Voici quelques exemples de ces capacités uniques :
Vortibolts améliorés - Cela peut aller d'une augmentation de l'énergie initiale pour créer un résultat presque explosif, à un flux d'éclairs vortels constants. (Mécaniquement parlant, cela signifie que votre première attaque en combat inflige 25 points de vie supplémentaires ou qu'elle gibbe instantanément quelqu'un dans le cas d'un Major. Cette technique ne peut être utilisée qu'une seule fois par combat).
Guérison modérée à majeure - La capacité de recoudre des blessures profondes, de stopper des hémorragies graves, de nourrir la peau brûlée, de remettre en place des os fracturés et même de raccommoder des membres amputés.
Vortikinésie améliorée - Alors qu'un vortigaunt moyen peut déplacer un ou deux objets à la fois, un vortigaunt doté d'une vortikinésie améliorée peut déplacer jusqu'à cinq ou dix objets à la fois, et serait capable de faire léviter des êtres entiers.
Surtension supérieure - Courant pseudo-électrique, la surtension supérieure permet à un vortigaunt d'alimenter des batteries de voiture, des équipements complexes et des générateurs entiers.
Vortal Pyro - Un vortigaunt peut plus facilement mettre le feu à des objets, et peut même le faire à distance. Avec de la concentration et un peu de temps, il peut même immoler un être vivant.
Soudure vortelle - En manipulant les énergies, le vortigaunt peut remodeler des matériaux séparés. Le métal peut être soudé sans chaleur. Le tissu peut être tricoté sans kit de couture. De même, ils peuvent être désolidarisés. Cette technique peut également être utilisée sur la matière organique, mais elle est beaucoup plus rudimentaire que la guérison et peut entraîner un risque immédiat de formation de tumeurs. Dans les cas les plus graves, un vortigaunt peut littéralement désintégrer un être vivant simplement en le touchant (cela ne peut en aucun cas remplacer le système d'artisanat).
Barrière Vortelle - Un vortigaunt peut manipuler l'espace devant lui pour former une barrière qui repousse tout objet entrant. Les formes les plus puissantes de ce pouvoir peuvent former un champ entier autour d'eux, ou leur permettre de créer une barrière n'importe où dans un certain rayon d'action.
Paralysie - Un vortigaunt peut temporairement désactiver le système moteur d'un être vivant, le rendant tout simplement mou, incapable de bouger ou de sentir quoi que ce soit. Cela nécessite un contact physique et dure environ 10 à 20 minutes.
Agonie - Un vortigaunt peut enflammer les récepteurs de la douleur d'un être vivant en faisant affluer l'énergie vortelle dans son corps. C'est comme être en feu. Cela peut affaiblir la cible, mais si elle fait preuve de suffisamment de volonté, elle peut résister à la douleur et continuer à vivre. La douleur s'estompe immédiatement (à l'exception des douleurs fantômes qui s'ensuivent) une fois qu'elle est terminée. Elle peut être utilisée à courte distance (environ 1,80 m), mais doit être maintenue.
Il ne s'agit là que de quelques exemples parmi un grand nombre de capacités potentielles. L'étendue des pouvoirs des vortigaunt est limitée par ce qui peut être manipulé par les particules. Imaginez l'énergie vortelle comme des cordes. Les vortigaunts sont capables d'attacher ces cordes au monde qui les entoure, en particulier aux particules et aux radiations, et de tirer sur ces cordes pour les manipuler à leur guise. Il y a cependant des limites, car certains pouvoirs des vortigaunt sortent du cadre de la simple manipulation de la matière et nécessitent un potentiel bien plus important...
Addendum DN : Aucune capacité d'un vortigaunt ne peut remplacer les systèmes critiques du jeu - par exemple le système d'artisanat ou le système de compétences. N'utilisez pas la manipulation de particules pour créer de l'adhésif à partir de rien, par exemple. La Faction Vortigaunt n'existe pas pour déconstruire les systèmes de jeu sur lesquels fonctionne Willard Networks.
Si vous souhaitez utiliser ces capacités en combat, informez-en un administrateur avant le début du combat.
Capacités supérieures/groupes
Certains pouvoirs sont tout simplement hors de portée d'un seul vortigaunt, à l'exception de quelques rares personnes prédisposées à de grands pouvoirs ou ayant passé de nombreux siècles à méditer pour perfectionner leur art. Mais les vortigaunts ont trouvé un moyen de contourner ce problème. Plusieurs moyens, en fait.
Le Rituel Vortel
La première méthode pour obtenir de plus grands pouvoirs, ou des pouvoirs qu'aucun vortigaunt ne connaît, est d'effectuer un rituel vortel. Les vortigaunts sont capables de relier leurs connexions dans la vortessence et d'accéder ainsi à des connaissances plus profondes et inconnues. Grâce à cela, ils peuvent exercer des pouvoirs qu'aucun vortigaunt ne connaît, ou des pouvoirs dont la plupart des vortigaunts ne seraient pas capables par eux-mêmes. Cela implique que plusieurs vortigaunts, de deux à un nombre potentiellement illimité, se réunissent dans la vortessence. Grâce à cela, les vortigaunts peuvent obtenir la plupart des pouvoirs qui leur étaient inconnus à l'origine. Ces pouvoirs sont toutefois temporaires et le savoir est perdu dès que le rituel prend fin. Cependant, un vortigaunt peut être en mesure d'acquérir et de développer un pouvoir unique s'il y est exposé par le biais de cette méthode. Une sorte d'"éveil" se produit. Un exemple de cette utilisation, dans notre cadre, se trouve dans Half Life 2 : Episode 2. D'après notre histoire, les vortigaunts qui maintenaient Alyx en vie pendant que Freeman obtenait l'extrait, accomplissaient un rituel pour maintenir les bobines vortelles d'Alyx Vance, travaillant ensemble pour garder un humain connecté au monde mortel même après sa mort.
Le tapotement de la vortessence
La deuxième méthode pour obtenir des pouvoirs uniques et inconnus consiste à puiser dans les connaissances. Un vortigaunt plus âgé et plus compétent peut permettre à un autre vortigaunt de puiser dans son esprit et de lui transmettre les courants de la vortessence. Cela n'est généralement possible qu'avec des vortigaunts plus âgés et plus puissants, car ils sont capables de se connecter plus facilement à un vort plus jeune. Le vortigaunt peut ainsi conserver son pouvoir jusqu'à 72 heures. Par exemple, un vortigaunt qui ne sait pas comment effectuer une guérison modérée peut demander à un Ancien de lui conférer ce savoir. Pendant 72 heures, la vortessence traverse le vort, lui permettant d'exécuter cette capacité. À un moment ou à un autre, la connaissance de ce pouvoir est perdue, oubliée. Le vortigaunt doit également être prudent, car un stress mental important tel que la torture ou des événements traumatisants, ou un stress physique de l'esprit tel qu'une commotion cérébrale ou une blessure grave, peut également entraîner la perte de la connaissance.
L'extrait
La troisième et dernière méthode pour exercer des pouvoirs supérieurs ou inconnus, et de loin la plus puissante, est l'utilisation de l'extrait d'Antlion. L'extrait est une essence incroyablement sacrée et précieuse pour les vortigaunts, et ce pour de bonnes raisons. Grâce à lui, les vortigaunts sont capables de réaliser des manœuvres défiant les lois de la physique et d'autres actes qui peuvent sembler complètement étrangers à un observateur ignorant. L'énergie vortelle se limite généralement à la manipulation de particules physiques et de radiations. Avec l'extrait, cependant, ces énergies peuvent être liées à des propriétés métaphysiques, telles que l'espace et le temps eux-mêmes, et même l'esprit sensible d'autres êtres. L'extrait de vortigaunt ne se trouve, la plupart du temps, que dans le "Nectarium", la chambre centrale d'une ruche d'antlion. Formé par la reine Antlion, il est recherché et connu par de nombreux vortigaunts. Une fois imbibée, la connexion du vortigaunt à la vortessence est considérablement amplifiée. De plus, cette connexion peut être étendue à 4 autres vortigaunts, pour un total de 5 vortigaunts par extrait. Les humains peuvent également s'imprégner de l'extrait ou en être "gratifiés". Cela provoque de légères hallucinations et un état de tranquillité et de béatitude absolues qui ne ressemble à aucune drogue humaine. Les humains sont capables de puiser dans la vortessence à ce stade, mais cela n'est pas recommandé, car une foule d'effets secondaires néfastes peuvent survenir, tels qu'un traumatisme mental intense, des saignements par les orifices de la tête, d'immenses migraines, de graves hallucinations, un risque accru de développer une schizophrénie dans un avenir proche et, dans certains cas, de tomber dans le coma. Dans de rares cas, la mort cérébrale a même été constatée. Ces effets secondaires deviennent plus fréquents et plus intenses au fur et à mesure que l'homme puise dans la vortessence.
Liste des grands pouvoirs
Voici une liste des pouvoirs supérieurs. Chaque pouvoir comprend le nombre de vortigaunts nécessaires pour le réaliser avec ou sans l'extrait, ou s'il est absolument nécessaire d'avoir l'extrait.Téléportation - Impossible sans extrait. 3 Vorts avec extrait + 3 Vorts avec extrait par cible supplémentaire téléportée (2 Vorts avec extrait s'il ne s'agit que de vorts). Grâce à l'extrait, les vortigaunts sont capables de manipuler l'espace pour se téléporter instantanément à un autre endroit, et inversement si nécessaire. Un vortigaunt doit rester sur place pour servir de point d'ancrage, au cas où les vortigaunts téléportés sortiraient de la réalité. Pour qu'une téléportation ait lieu, il faut que deux vortigaunts se présentent pour se maintenir l'un l'autre dans un autre lieu. De plus, si l'on téléporte un autre être (ou un vort sans extrait), un autre doit rester avec l'ancre pour stabiliser l'espace pour chaque cible supplémentaire. Pour se téléporter, tous les vortigaunts concernés doivent avoir une vision claire de l'endroit, ou un lien fort avec un individu à l'autre bout. Un exemple évident de ce phénomène se trouve à la fin de Half Life 2. Dans le cadre de notre lore, les vortigaunts avaient un lien fort avec Gordon Freeman, et sachant qu'Alyx était là, ils ont pu envoyer des vortigaunts pour les téléporter tous les deux à l'extérieur. Cette capacité permet de téléporter les vortigaunts à un endroit donné, et éventuellement de les ramener. Gardez à l'esprit que la téléportation nécessite un état de concentration. Un vortigaunt ne pourra probablement pas faire grand-chose dans cet état. Cela signifie qu'un vort ne peut pas se téléporter quelque part, engager un combat ou des manœuvres complexes, puis revenir. Il devra quitter son état méditatif, et donc faire un aller simple, en espérant avoir assez d'énergie pour continuer. Enfin, la téléportation est limitée à un espace localisé. Les Vortigaunts ne sont pas capables de voyager hors de leur dimension par cette méthode.
Arrêt du temps - Impossible sans extrait et sans Grand Aîné. Le temps lui-même s'arrête devant le pouvoir de l'extrait. D'une durée normale de 3 minutes, le temps est complètement arrêté. Les êtres vivants peuvent être exemptés de la pause, à condition de respecter les conditions établies. Les êtres peuvent se déplacer vers un autre endroit (physiquement) pendant cette pause. En temps réel, cela se traduit par la disparition soudaine de l'être et sa réapparition instantanée ailleurs. Les seuls êtres capables de détecter ou de ressentir cette pause sont les autres vortigaunts sur l'extrait, qui peuvent être ressentis quel que soit leur emplacement (et même à travers les dimensions), ainsi que les vortigaunts expérimentés en état de méditation profonde.
Restauration de la vie - 8 Vorts sans extrait. 4 Vorts avec extrait. Grâce aux énergies vortelles, un être vivant peut être ramené à la vie après sa mort, à condition que son enveloppe mortelle n'ait pas été coupée (ce qui se produit peu après la mort cérébrale). Cela permet non seulement de redonner vie au corps, mais aussi de guérir la blessure, à condition qu'il y ait suffisamment de matière organique pour la restaurer, et que le cerveau ne soit pas endommagé.
Effacement de la mémoire - 2 Vorts sans extrait + 2 si la cible n'est pas consentante alors qu'elle est consciente. 1 Vort avec extrait (+ 3 pour un effacement total de la mémoire). Sans l'extrait, avec suffisamment de temps (environ 10 minutes par jour de mémoire pour la personne consentante, 1 heure pour la personne récalcitrante), les vortigaunts sont capables d'effacer totalement la mémoire de certains événements d'un être vivant. Le souvenir conscient de l'événement est ainsi totalement effacé et tous les sens sont sollicités. La cible, si elle est consentante, n'a qu'à penser constamment à l'événement pour permettre aux vortigaunts de l'effacer. Si elle ne le souhaite pas, les vortigaunts doivent arracher le souvenir de son esprit, ce qui est un processus beaucoup plus long et stressant. L'un des vortigaunt doit maintenir un contact physique avec la tête pendant le processus. Un vortigaunt avec de l'extrait peut le faire instantanément, que la cible soit consentante ou non. Avec 4 vortigaunts sous extrait, la cible peut voir tous ses souvenirs effacés, ce qui lui fait perdre son identité. Il existe cependant une exception : un humain peut apercevoir de faibles aperçus de ces souvenirs dans ses rêves ou lors de certains déclenchements. Ces souvenirs, bien qu'étrangement familiers à la cible, lui seront finalement étrangers, et elle s'en souviendra souvent comme d'un simple rêve.
Réalignement de la spirale - 4 Vorts sans extrait ou 2 Vorts avec extrait. Une cible sensible peut voir son enveloppe mortelle manipulée. Semblable à un transfert de l'âme, de la conscience et de la sensibilité, cette capacité peut être utilisée pour détruire la sensibilité ou transposer métaphysiquement l'esprit d'une personne dans un autre être vivant. Si la sensibilité est détruite, l'humain retourne à un état primitif et animal, mû uniquement par l'instinct. S'il est transposé, il prend l'intelligence du corps et de l'esprit dans lequel il est déplacé. Après cela, la cible (si elle est sensible) se croira à la fois la cible et la nouvelle cible. Au bout d'un certain temps, la cible subsume la nouvelle cible, est subsumée par la nouvelle cible ou fusionne pour créer une nouvelle intelligence, en fonction de la manière dont elle est traitée et de sa volonté. Le corps de la cible doit être en état de mort cérébrale ou dépourvu de sensibilité. Notez que si le corps cible ne possède pas les capacités mentales nécessaires à la sensibilité, la cible précédente perdra sa sensibilité. Notez également que si une sensibilité est détruite, elle ne peut pas être récupérée.
Si le corps fait partie d'une faction sur liste blanche, il faut s'assurer que l'individu dispose de la liste blanche appropriée.
Tempête de particules - Impossible sans extrait. 8 Vorts avec extrait. Un rituel a lieu, qui dure environ 2 heures. Pendant ce temps, d'étranges nuages brumeux sans forme définie se forment au-dessus de la région locale, pulsant des énergies bleues alors que la zone commence à se sentir lourde et vibratoire. La plupart des humains et le Combine sont conscients de ce que cela signifie. À la fin du rituel, l'enfer se déchaîne. Le ciel s'embrase et des essaims de lumières scintillantes traversent la région à une vitesse incroyable. Les infrastructures sont décimées. Des sons assourdissants retentissent. Tous les êtres vivants pris dans les essaims de particules sont éviscérés, leurs corps se dissolvant dans un désordre sanglant tandis que l'enfer entre en éruption. Le rituel implique une profonde concentration, et les vortigaunts doivent se trouver dans la zone. Elles seront elles aussi soumises à la tempête. La tempête peut durer de 10 minutes à 6 heures, mais peut être maintenue si le rituel se poursuit, à condition que les vortigaunts concernés ne soient pas transformés en un tas d'abats... - Attention : cette capacité génère tellement d'énergie vortelle agressive que vous serez détecté si vous la tentez.
Autodestruction - 2 Vorts sans extrait. 1 Vorts avec extrait. Un sacrifice désintéressé ou une fin amère. 5 minutes suffisent, ou instantanément s'il s'agit d'un extrait. Un orbe d'énergie verte crépitante se forme à l'intérieur de l'anneau de vortigaunts interconnectés. Il augmente en volume et en intensité avant d'entrer en éruption. L'explosion qui en résulte est immense et détruit tout ce qui se trouve dans un rayon donné. La taille de cette explosion dépend du nombre de vortigaunts impliqués. 1 vortigaunt avec de l'extrait peut créer une explosion de la taille d'une piste de course. 4 vortigaunts, la taille d'un terrain de football. Cette explosion tue tous les vortigaunts impliqués et est totalement destructrice, laissant souvent un cratère net car tout ce qui se trouve à l'intérieur est atomisé. Attention : cette capacité génère tellement d'énergie vortelle agressive que vous serez détecté si vous tentez cette expérience avec plus de trois vortigaunts impliqués.
Vortipathie - 2 Vorts sans extrait (+1 si la cible n'est pas un Vort). 1 Vort avec extrait ou un Grand Aîné. Une cible, si elle est connue d'au moins un vortigaunt dans le rituel, peut recevoir un message verbal. Le rituel dure environ 10 minutes avant qu'un lien soit établi. Le lien dure aussi longtemps que la cible peut le maintenir. La plupart des humains peuvent le maintenir pendant environ une minute, avant que leur esprit ne soit trop altéré par la douleur pour le maintenir. Un vortigaunt peut tenir de 3 à 10 minutes avant d'être fatigué, et peut être capable de répondre. Cela ne fonctionne pas sur les dimensions. Les non-vortigaunt souffriront d'une migraine par la suite, en fonction de la durée du lien. Les vortigaunts seront fatigués. Le message est parfaitement entendu dans leur esprit, comme s'il était éthéré et provenait d'une source inconnue. Si un vortigaunt en extraction ou en méditation profonde se trouve à proximité de l'une ou l'autre cible ou est étroitement lié à l'une ou l'autre des parties, il peut apercevoir le message.
Projection Vortale - 4 Vorts sans extrait(+2 si la cible n'est pas un Vort, +1 par personne supplémentaire projetée). 1 Vorts avec extrait (+1 si cible non-vorte, jusqu'à 3 êtres projetés) ou un Grand Aîné. Un rituel d'une durée de 30 minutes a lieu. Une fois le lien établi, un seul vort du rituel (ou plusieurs si les conditions sont réunies) est projeté mentalement vers un autre être. Ils apparaissent physiquement, ainsi que tous les objets qu'ils détiennent, mais ne sont pas corporels, n'existant que dans leur perception, comme un fantôme personnel. Le vortigaunt projeté ne peut voir que sa cible. Il peut lui parler et lui montrer ce dont il a besoin. Un contact physique peut être établi, mais ce n'est qu'une sensation illusoire que l'esprit de la cible évoque. Ce pouvoir dure le même temps que la vortipathie, avec les mêmes effets secondaires. Elle peut cependant être utilisée pendant le sommeil de la cible, en apparaissant dans ses rêves.
Vortipathie de masse - 8 Vorts sans extrait. 3 Vorts avec extrait (+1 sur les deux si vous voulez que les humains l'entendent). Après un rituel d'environ 1 heure, un message d'environ une minute est projeté sur une zone locale de ,2 à 4,8 kilomètre. L'effet et les séquelles sont exactement les mêmes que la vortipathie normale, y compris des migraines pour tous les humains dans un rayon de 3,2 à 4,8 kilomètre. Les vortigaunts concernés sont également fatigués par la suite.
Rituel de reproduction - SEULEMENT 3 Vorts - NE PEUT ÊTRE UTILISÉ EN RAISON DU CHAMP DE SUPPRESSION
Gardez à l'esprit que tous les chiffres peuvent varier en fonction des compétences des vorts impliqués. Des pouvoirs plus importants laisseront un vortigaunt complètement épuisé pendant toute la journée qui suit.
Addendum DN : Tous ces pouvoirs nécessitent l'autorisation du personnel. Les pouvoirs extrêmes tels que la tempête de particules nécessitent l'autorisation du SD.
Compétences de vortessence et pouvoirs des vortals
Dans le jeu, les pouvoirs vortels sont débloqués en fonction de votre compétence de vortessence, représentée par le fait que votre vortigaunt apprend ou réapprend une capacité. Le tableau est le suivant, le niveau de compétence étant abrégé en SL :Tous les vortigaunts sans collier - Luminosité, Vortibolt
SL 5 - Vortikinésie simple
SL 10 - 1er déverrouillage de pouvoir unique OU amélioration de pouvoir, Vortibolt, Nœud rituel
SL 15 - Surtension mineure
SL 20 - Braise mortelle
SL 25 - 2e déblocage de pouvoir unique OU amélioration de pouvoir, guérison mineure
SL 30 - Catalyseur rituel
SL 40 - Puits de vortessence
SL 50 - 3e déblocage de pouvoir unique OU amélioration de pouvoir
À chaque déverrouillage de pouvoir, le joueur peut faire un choix. Il peut acquérir un tout nouveau pouvoir à ajouter à sa liste, ou améliorer un pouvoir qu'il possède déjà.
Addendum DN : La section ci-dessus a en fait été supprimée.
Obtenir la compétence Vortessence
Pour obtenir des points dans la vortessence, il faut participer à des jeux de rôle qui l'impliquent et utiliser des pouvoirs vortels. Il s'agit d'une ascension lente. Il faut, au minimum (progression exceptionnelle), 2 à 3 mois pour atteindre 50. Mais cela suppose que le personnage ait non seulement choisi de s'engager à fond dans le système, mais aussi qu'il ait eu de nombreuses occasions de briller dans des conditions très favorables. D'une manière générale, il convient de faire preuve de patience. Il vous faudra du temps pour atteindre 50, mais sachez qu'une fois que vous y serez parvenu, vous pourrez dire que vous avez un personnage véritablement développé.
Il y a un certain nombre de choses que vous pouvez faire pour obtenir des points dans Vortessence :
- Contribution régulière au menu /vortessence.
- Rôleplay impliquant la vortessence.
- Réussir un combat en utilisant des pouvoirs vortal.
- Exécuter des pouvoirs vortels, que ce soit avec succès ou non (le succès après un échec est le plus récompensé).
- Effectuer des rituels de vortigaunt.
- Participer à des jeux de rôle impliquant principalement d'autres vortigaunts. (L'appartenance à une tribu est très utile).
- S'imprégner de l'extrait. (3 points immédiats dans la Vortessence).
Pour obtenir les points, vous devez être remarqué par le personnel. Ce n'est pas pour rien que l'attribution des points est déjà très lente. Vous pouvez avoir fait certaines des choses ci-dessus, mais il est nécessaire que vous soyez remarqué pour cela, ainsi que de supposer que vous n'avez pas déjà acquis trop de points en une semaine. La constance et la qualité sont toutefois remarquées, et ceux qui s'y consacrent le plus progresseront le plus vite en conséquence.
Addendum DN : La section ci-dessus a été supprimée, à moins que les développeurs ne veuillent réellement prendre le temps d'améliorer la compétence Vortessence.
Obtention effective d'une alimentation/amélioration Vortal
Lisez le tableau mentionné au début de cette section et gardez-le à l'esprit. Les capacités communes (les pouvoirs nommés dans la liste) ne nécessitent aucune procédure pour être utilisées une fois que vous les avez débloquées. Il suffit de ne pas les utiliser avant d'avoir atteint le niveau de compétence approprié. On attend de vous que vous fassiez preuve d'intégrité à cet égard.
Lorsque vous atteignez un niveau de compétence mentionné dans ce tableau, procédez comme suit :
Créez une demande de pouvoir vortigaunt dans la section "The Flux" des forums Vortigaunt. (Uniquement accessible aux joueurs de vort)
Attendez le verdict des chefs de faction.
Une fois la demande approuvée, envoyez un message à un chef de faction sur Discord ou (de préférence) en jeu lorsque vous êtes prêt. Les informations de votre personnage seront modifiées pour refléter ce pouvoir.
Une fois qu'ils vous ont donné le feu vert après avoir édité vos données, vous êtes libre de roleplayer la découverte/redécouverte de la capacité de votre vortigaunt, et vous pouvez l'utiliser à partir de ce moment-là. Amusez-vous bien.
Note sur les pouvoirs acceptés
L'utilisation de votre pouvoir d'une manière qui n'a pas été décrite dans l'autorisation ou en violation des conditions qui lui ont été imposées (le cas échéant) n'est pas autorisée et peut entraîner une révision de votre statut de vortigaunt libre, de l'utilisation continue de votre pouvoir et/ou de votre liste blanche de vortigaunt.
Le fait de ne pas jouer votre pouvoir correctement n'est pas une excuse à la première règle. On attend de vous que vous sachiez parfaitement ce qu'il implique avant de l'utiliser.
Les pouvoirs acceptés peuvent être révoqués ou modifiés s'ils s'avèrent trop puissants après avoir été acceptés, ou s'ils s'avèrent être hors thème pour la faction vortigaunt.
Conclusion
N'hésitez pas à envoyer un message aux responsables de la faction si vous avez des questions. Nous vous remercions de votre lecture.
Crédits
Écrit par Equinox
Édité et posté sur les forums par DeNuke