Introduction
(Ce guide a été rédigé à l'origine par Chris)
Dans ce fil de discussion, vous trouverez toutes les informations pertinentes dont vous aurez besoin pour en savoir plus sur la faction Vortigaunt sur les réseaux Willard. Les informations contenues dans ce fil sont considérées comme le strict nécessaire et ne définissent pas nécessairement les limites absolues (sauf indication contraire explicite). Elles ne sont pas non plus destinées à servir de référence dogmatique à laquelle votre personnage doit se conformer. C'est pourquoi nous nous sommes efforcés de garder les informations contenues ici neutres afin de vous permettre de mieux construire les motivations de votre personnage et de laisser libre cours à votre créativité en ce qui concerne la faction des Vortigaunt.
Nous aborderons également les idées fausses et les problèmes dont la faction a souffert tout au long de son existence sur HL2RP. La plupart de ces problèmes proviennent d'un manque de direction pour la faction. Ce qui est, il est vrai, une chose difficile à faire dans le système centré sur les Combines sur lequel HL2RP est basé. Néanmoins, j'espère que ce fil de discussion vous donnera un aperçu intéressant de la façon dont vous souhaitez jouer votre personnage ou, à tout le moins, qu'il vous ouvrira les possibilités qui s'offrent à vous.
Qui sont les Vortigaunts ?
Les vortigaunts sont une race extra dimensionnelle qui a trouvé son chemin vers la Terre à la suite de la cascade de résonance. Ils sont l'un des - sinon le seul - opposants au Combine à avoir perdu leur monde d'origine et à avoir survécu pour le raconter. Bien que ce conflit ait eu lieu il y a des millénaires, ceux qui sont restés sur Terre se souviennent encore de la cruauté et de l'injustice qu'ils ont subies par l'intermédiaire de la force vitale qui lie toutes les choses, la Vortessence.
Leur planète natale a été détruite et ils ne sont plus qu'une fraction de ce qu'ils étaient. Leur situation sur Terre est encore plus désespérée que celle de l'humanité. Ils ont formé une alliance difficile avec les restes de l'opposition humaine, non pas pour le bien de tous, mais plutôt par nécessité.
C'est sur ce monde mourant qu'ils mènent leur dernier combat désespéré contre le Cartel, aux côtés de ceux qui étaient autrefois leurs ennemis. Bien que les deux parties comprennent que les luttes intestines les mèneront toutes deux à la ruine, il y a des moments où la menace mutuelle de l’union n'est tout simplement pas suffisante.
De nos jours, les membres libres de cette race autrefois fière restent toujours vigilants, surveillant toujours les patrouilles du cartel, tout en se disant que leurs seuls alliés ne sont peut-être pas si amicaux que cela...
Pour les autres, l'époque actuelle n'est qu'un nouveau chapitre de leur longue histoire d'asservissement. Certains acceptent le statu quo en endurant les mauvais traitements de leurs maîtres et des gens autour d'eux, qui sont parfaitement inconscients de leur destin. D'autres cherchent leur prochaine chance de se libérer de leur servitude et de se venger de ce que le Combinat et le monde leur ont fait subir.
Prenez ces mots à cœur et alors seulement, vous comprendrez le sort des Vortigaunts…
(Ce guide a été rédigé à l'origine par Chris)
Dans ce fil de discussion, vous trouverez toutes les informations pertinentes dont vous aurez besoin pour en savoir plus sur la faction Vortigaunt sur les réseaux Willard. Les informations contenues dans ce fil sont considérées comme le strict nécessaire et ne définissent pas nécessairement les limites absolues (sauf indication contraire explicite). Elles ne sont pas non plus destinées à servir de référence dogmatique à laquelle votre personnage doit se conformer. C'est pourquoi nous nous sommes efforcés de garder les informations contenues ici neutres afin de vous permettre de mieux construire les motivations de votre personnage et de laisser libre cours à votre créativité en ce qui concerne la faction des Vortigaunt.
Nous aborderons également les idées fausses et les problèmes dont la faction a souffert tout au long de son existence sur HL2RP. La plupart de ces problèmes proviennent d'un manque de direction pour la faction. Ce qui est, il est vrai, une chose difficile à faire dans le système centré sur les Combines sur lequel HL2RP est basé. Néanmoins, j'espère que ce fil de discussion vous donnera un aperçu intéressant de la façon dont vous souhaitez jouer votre personnage ou, à tout le moins, qu'il vous ouvrira les possibilités qui s'offrent à vous.
Qui sont les Vortigaunts ?
Les vortigaunts sont une race extra dimensionnelle qui a trouvé son chemin vers la Terre à la suite de la cascade de résonance. Ils sont l'un des - sinon le seul - opposants au Combine à avoir perdu leur monde d'origine et à avoir survécu pour le raconter. Bien que ce conflit ait eu lieu il y a des millénaires, ceux qui sont restés sur Terre se souviennent encore de la cruauté et de l'injustice qu'ils ont subies par l'intermédiaire de la force vitale qui lie toutes les choses, la Vortessence.
Leur planète natale a été détruite et ils ne sont plus qu'une fraction de ce qu'ils étaient. Leur situation sur Terre est encore plus désespérée que celle de l'humanité. Ils ont formé une alliance difficile avec les restes de l'opposition humaine, non pas pour le bien de tous, mais plutôt par nécessité.
C'est sur ce monde mourant qu'ils mènent leur dernier combat désespéré contre le Cartel, aux côtés de ceux qui étaient autrefois leurs ennemis. Bien que les deux parties comprennent que les luttes intestines les mèneront toutes deux à la ruine, il y a des moments où la menace mutuelle de l’union n'est tout simplement pas suffisante.
De nos jours, les membres libres de cette race autrefois fière restent toujours vigilants, surveillant toujours les patrouilles du cartel, tout en se disant que leurs seuls alliés ne sont peut-être pas si amicaux que cela...
Pour les autres, l'époque actuelle n'est qu'un nouveau chapitre de leur longue histoire d'asservissement. Certains acceptent le statu quo en endurant les mauvais traitements de leurs maîtres et des gens autour d'eux, qui sont parfaitement inconscients de leur destin. D'autres cherchent leur prochaine chance de se libérer de leur servitude et de se venger de ce que le Combinat et le monde leur ont fait subir.
Prenez ces mots à cœur et alors seulement, vous comprendrez le sort des Vortigaunts…
- “ L'esprit oublie… Mais les cicatrices se souviennent..."
Caractéristiques physiques
Les vortigaunts sont des humanoïdes dont la physiologie correspond en grande partie à l'anatomie humaine. Leur tête est dominée par un gros œil bulbeux, surmonté de trois petits yeux qui leur permettent d'avoir un large champ de vision. Cependant, la plupart de cette vision est plutôt floue en raison de la nature du cristallin, qui est capable de se déplacer sur toute la surface de l'œil afin de faire la mise au point sur un objet. Cela leur permet de rester immobiles tout en balayant un large cône devant eux, ce qui les rend bien adaptés au rôle de prédateurs embusqués. Les propriétés réfléchissantes de leurs yeux les aident à voir clair, ce qui donne l'impression que l'œil lui-même brille, ce qui leur permet de voir extrêmement bien dans les zones sombres.
Leurs yeux périphériques servent à couvrir la périphérie non focalisée que l'œil principal ne peut observer avec acuité. Ils sont sensibles aux mouvements rapides et déclenchent une réaction instinctive de fuite afin d'écarter le Vortigaunt du danger perçu. Sans avoir à réfléchir à la décision. Cette réaction instinctive va même plus loin, car les nerfs oculaires sont intégrés directement dans le système nerveux de manière à pouvoir contourner le cerveau et piloter efficacement le Vortigaunt de manière autonome, tandis que son esprit et sa personnalité réels sont des observateurs de la situation jusqu'à ce que le danger soit passé.
C'est ce mécanisme instinctif qui a transformé les Vortigaunts des Nihilanth en drones sans cervelle et en machines à tuer sans cœur, à la fois involontairement, pendant les premiers jours de l'incident de Black Mesa et les années qui ont suivi avec les batailles constantes entre les humains et l'espèce Vorti. Il ne s'agit pas d'une fonction volontaire et les Vortigaunts entrent dans cet état instinctif lorsqu'ils sont menacés. À l'inverse, l’Union a supprimé cette réaction instinctive grâce à leurs colliers d'esclaves, les obligeant à tolérer les mauvais traitements quotidiens qu'ils subissent en tant que serviteurs.
Les oreilles sont situées sur les côtés de la tête et ne doivent pas être confondues avec les formations tubulaires sur le côté de la bouche, qui sont les narines. Les oreilles ressemblent plus à des fosses qu'à un organe focalisé, visant à rester attentif aux angles morts en dehors du champ de vision déjà large des Vortigaunts. Les grands espaces vides, tels que les cavernes qui font office d'auditoriums, sont privilégiés en raison de leur ouïe : les sons les plus calmes y sont amplifiés.
La bouche d'un Vortigaunt est une construction caverneuse assez large. Ses dents servent plutôt à écraser les matières végétales fibreuses ou à ramollir les gros morceaux de viande. Ayant une préférence pour la viande en raison de sa haute valeur énergétique, les Vortigaunt sont capables d'avaler de gros morceaux de viande de la taille d'une paume, proportionnellement à la quantité que leur bras nourricier central est capable d'attraper et d'arracher confortablement de l'os. Il convient de noter que les Vortigaunts n'aiment pas manger en compagnie, à l'exception d'autres Vortigaunts qui les protègent pendant leur moment de détente. Il s'agit d'un comportement compulsif et, bien qu'il puisse être surmonté à force de volonté, la plupart des Vortigaunts choisissent de ne pas le faire.
Leurs lèvres sont plutôt grandes et s'étendent vers le bas lorsqu'elles sont détendues afin de couvrir leurs dents et leur bouche des éléments. C'est pour cette raison que les Vortigaunt peuvent s'attarder sur certaines phrases du langage humain, car leurs lèvres sont trop encombrantes pour être manœuvrées, mais il s'agit souvent d'un problème individuel et non d'un problème universel.
Leurs autres caractéristiques physiques sont plus étroitement liées à leur lien avec la Vortessence. Les choses qu'ils entendent, sentent, goûtent et même touchent peuvent susciter des vagues d'émotions selon les circonstances. Cela va des choses les plus banales, comme la nourriture, aux arômes puissants, comme l'extrait d'antlion, qui évoque des sentiments de grandeur et de puissance. Cela peut également s'étendre à des personnes individuelles, dont l'odeur peut modifier l'attitude et la perception d'un Vortigaunt en fonction des liens vortels qui leur sont associés.
Les Vortigaunts sont agiles, ils font d'excellents grimpeurs grâce à leurs longs bras et leurs jambes digitigrades. Ils peuvent ainsi franchir de grandes distances et se frayer un chemin vers les hauteurs. Malgré leur physique musclé, ils ne sont pas très endurants, car ils sont incapables de transpirer et d'évacuer l'excès de chaleur, ce qui se traduit par de courtes périodes d'activité. Les humains sont donc capables de distancer les Vortigaunts, à condition de pouvoir suivre leur rythme. Leurs bras sont également dotés de trois doigts allongés et de griffes à croissance rapide à leur extrémité. Ces griffes sont uniques en ce sens qu'elles sont conçues pour se briser de manière à donner un bord tranchant comme un rasoir, plus fin que n'importe quelle lame métallique. Cela leur permet de couper la chair avec facilité et même de se frayer un chemin à travers des matériaux résistants comme le kevlar. L'inconvénient est que la fragilité relative de leurs griffes fait du combat de mêlée une solution de dernier recours, mais une solution mortelle.
Psychologie
L'intelligence moyenne d'un Vortigaunt est inférieure à celle d'un humain moyen.se situant autour de 80 à 90 sur l'échelle du QI. Cela signifie que individuellement, ils ne sont pas adaptés aux activités intellectuelles, leur sophistication et leur intelligence découlent de leurs liens avec les
Vortal. Agissant comme un puits de mémoire partagé, assurant à chaque individu l'accès aux mêmes connaissances, si nécessaire un individu a accès aux mêmes connaissances, s'il est capable de détecter ces
ces liens mentaux. Bien que souvent, cela ne soit pas aussi évident que de savoir tout ce qu'un autre Vortigaunt a vu. Cela se manifeste souvent par une compréhension instinctive du but et de la fonction de divers objets. Un pistolet, par exemple, est considéré comme une arme mortelle, même si les mécanismes de son fonctionnement exact sont connus.
Il convient de noter que l'intelligence des Vortigaunt, bien qu'initialement inférieure à celle d'un humain moyen, augmentera au fur et à mesure de leur vie incroyablement longue, l'intelligence des Vortigaunt augmentera lentement et dépassera celle des humains. Au fur et à mesure que les connaissances qu'ils acquièrent de la Vortessence et de leur immersion plus profonde leur permettent d'accéder à davantage de connexions vortales et d'accroître leur pouvoir. Avec ces nouvelles connexions, de nouvelles idées et stratégies pour pour affronter le monde.
Les personnalités des vortigaunt semblent souvent se fondre en une seule personnalité uniforme, mais cela est simplement dû au fait que tous les vortigaunt ont atteint leur maturité et se conforment à un point final unique auquel ils ont rassemblé une grande partie du savoir collectif de la vortessence. Récemment, et surtout après avoir été en contact étroit avec des humains, les personnalités individuelles des humains autour de l'île se sont développées. Les personnalités individuelles des humains autour des vortigaunts ont cédé la place à une diversification de leurs propres personnalités au niveau individuel. Cela peut conduire à des discordes occasionnelles entre eux lorsque les reflets des personnes qu'ils ont côtoyées se manifestent.
Les effets secondaires de ce mimétisme peuvent se traduire par des façons de parler uniques, des obsessions étranges et une vision plus individualiste de la vie. Pour les plus âgés d'entre eux, ce melting-pot de personnalités passe le plus souvent inaperçu, mais pour les plus jeunes et, par conséquent, les plus impressionnables, il peut avoir un effet radical sur leur développement mental futur. La raison de cette dynamique entre jeunes et vieux est due à la forte influence des émotions sur la psyché des vortigaunt. Les vortigaunts plus âgés et plus mûrs ont apprivoisé leur côté excentrique et semblent donc plus réservés et plus uniformes. Les plus jeunes et les plus sporadiques s'accrochent à leurs émotions, ce qui fait que les événements qu'ils rencontrent dans leur vie ont plus d'impact sur la formation de leur personnalité.
Les explosions émotionnelles non surveillées des vortigaunts sont rares, mais pas inouïes, ce qui fait que beaucoup d'entre eux paraissent plutôt calmes et réservés, mais leurs véritables sentiments sont connus de tous les vortigaunts présents en leur compagnie. Grâce à leurs liens mentaux à travers la vortessence, les vortigaunts peuvent ressentir les émotions et les intentions d'un autre vortigaunt proche d'eux. Cela se manifeste par l'impossibilité de mentir ou de tromper un autre vortigaunt (sauf par le biais d'une communication écrite indirecte). Le vortigaunt sait instinctivement qu'il ne dit pas la vérité ou qu'il omet de mentionner certains détails. Enfin, la capacité du Vortigaunt à ressentir ses propres émotions et celles des Vortigaunts qui l'entourent fait que nombre d'entre elles sont amplifiées à des niveaux considérables, qu'il s'agisse d'une fureur aveugle ou d'une grande tristesse. La prudence est de mise pour ceux qui interagissent avec un Vortigaunt qui ne semble pas avoir d'émotions, car cela suggère un investissement faible ou presque inexistant dans l'apprentissage des normes culturelles humaines.
Manipulation et énergies
La Manipulation Vortale est l'acte d'utiliser les Énergies Vortales pour affecter physiquement le monde autour d'eux. Elle se manifeste sous la forme d'une aura verte et constitue la marque distinctive d'un Vortigaunt. Les techniques sont apprises instinctivement, même pour les vortigaunts nouvellement créés, de sorte que la manipulation de base des énergies vortelles et ses avantages s'ouvrent progressivement à mesure que le vortigaunt s'immerge plus profondément dans la vortessence.
Un vortigaunt n'a pas nécessairement besoin de maîtriser la manipulation des énergies vortelles pour s'immerger dans la Vortessence, car il s'agit plutôt d'une compétence apprise qui nécessite de la pratique et de l'entraînement. Cependant, l'immersion dans la Vortessence est nécessaire pour puiser la puissance nécessaire à l'accomplissement d'exploits bien plus importants grâce à l'utilisation de la Manipulation.
En termes simples, la manipulation peut être définie comme tout ce qui implique l'altération de la matière physique. Si les circonstances s'y prêtent, ils peuvent briser le tissu de la réalité, s'évanouir dans l'air et même tromper la mort.
Vortibolt - Une capacité de base que tous les vortigaunt apprennent naturellement. Le vortigaunt aspire les énergies vortelles brutes avant de les rediriger vers un éclair électrique capable d'électriser et de chanter les cibles. Il est généralement presque fatal pour tous ceux qu'il frappe, à l'exception de ceux qui portent une armure plus lourde et qui peuvent résister à ses effets chantants. La mort est généralement causée par une défaillance massive des organes. Des formes plus fortes de cette capacité peuvent conduire à des résultats explosifs.
Lanterne - Une autre capacité de base qui consiste à concentrer l'énergie vortelle dans un petit orbe d'énergie brute. Cela crée une lueur verte et brillante qui peut éclairer une zone autour d'elle. Les formes les plus puissantes de cette capacité permettent au vortigaunt de créer un orbe plus brillant ou de le laisser en suspension dans l'air, se maintenant jusqu'à ce que le vortigaunt cesse de se concentrer sur son existence.
Vortikinesis - Capacité inhérente apprise par tous les vortigants. Le vortigaunt manipule les énergies vortelles autour d'un objet, l'élevant dans les airs, qu'il peut ensuite manœuvrer à sa guise ou lancer avec une force excessive. Les formes les plus importantes de cette capacité impliquent que le vortigaunt soulève plusieurs objets, ou des objets beaucoup plus grands.
Repousser - Une capacité intermédiaire qui demande généralement de l'entraînement. Le vortigaunt rassemble la vortessence dans son poing avant de le frapper contre le sol. Cela crée une onde de choc d'énergie vortelle qui projette en arrière toute personne autour du vortigaunt, provoquant de légers traumatismes électriques et de lourds traumatismes contondants dus à la pression. Des formes plus puissantes de ce phénomène peuvent repousser avec une plus grande force et couvrir une plus grande surface.
Souder/Dessouder - Une autre capacité apprise. Le vortigaunt peut interagir avec l'énergie vortelle qui traverse un objet et l'utiliser pour littéralement diviser et combiner la matière. Il peut ainsi souder des matériaux ou les diviser au niveau atomique. Les formes les plus puissantes de ce phénomène peuvent amener le vortigaunt à littéralement réduire en poussière la composition entière d'un matériau, ou à former des objets entièrement nouveaux à l'aide des énergies vortales.
Bouclier vortal - Le vortigaunt raffine l'énergie vortale brute pour en faire une barrière. Cette barrière repousse tout ce qui la touche, se reconstituant constamment grâce à l'énergie vortale tant que le vortigaunt la maintient. Les formes les plus puissantes de cette barrière peuvent repousser des forces bien plus importantes, et peuvent former des champs de force entiers sur des zones plus vastes.
Guérison - Un vortigaunt est capable de réparer la chair organique de la même manière qu'il peut fusionner. Il s'agit généralement d'une capacité acquise naturellement, mais pas avant que le vortigaunt ne soit plus âgé. Des formes moins poussées de cette capacité peuvent guérir de petites coupures et des ecchymoses. Un vortigaunt expérimenté peut guérir des coupures et des blessures plus importantes. Cette capacité ne peut cependant pas ramener les morts à la vie…
- Parmi les capacités les plus puissantes et les moins répandues, on peut citer :
Réforme du cordon mortel - Le cordon mortel relie toutes les créatures à la conscience et aux vivants. Connus sous le nom de "résurrection" par les humains, les vortigaunts peuvent littéralement ramener les morts à la vie, mais il y a un hic... Les vortigaunts ne peuvent ramener à la vie que ceux qui sont morts depuis moins de quelques heures, qui ne sont pas en état de mort cérébrale et qui ne mourront pas immédiatement après avoir été ressuscités. Dans les formes plus légères, un vortigaunt est capable de soutenir le cordon mortel afin de prolonger la période pendant laquelle cette capacité peut être utilisée. Cela nécessite généralement la présence de plusieurs vortigaunts, et souvent l'extrait larvaire pour une immersion plus profonde dans la vortessence.
Téléportation - La téléportation est une autre capacité incroyablement difficile qui nécessite une immersion profonde dans la vortessence pour être utilisée, ainsi que deux vortigaunts s'ils transportent quelqu'un d'autre. Les vortigaunts peuvent manipuler la distance entre un endroit et un autre, créant un tunnel infiniment petit entre une zone et une autre que les vortigaunts traversent. Cela peut donner l'impression à la cible de littéralement "rétrécir" hors de la réalité et de "s'étendre" à l'endroit où elle se trouve. Cela nécessite également une vision claire de l'emplacement de la cible.
Arrêt du temps - L'une des capacités les plus puissantes, les vortigaunts sont capables d'arrêter littéralement le temps lui-même. Dans le cadre d'un grand rituel, plusieurs vortigaunts doivent constamment maintenir l'état d'arrêt du temps, dans lequel d'autres vortigaunts peuvent manœuvrer. Ils sont également capables d'attirer des cibles hors de l'arrêt du temps, en manœuvrant hors du temps. Cette action n'est pas remarquée par les non-vortigaunts, à l'exception de ceux qu'ils ciblent. Pour l'observateur, le rituel ne dure que quelques secondes, sans aucun mouvement. Les personnes effectuant le rituel ne peuvent pas elles-mêmes se déplacer dans le temps, mais elles peuvent cibler d'autres vortigaunts qui seront libérés de l'effet.
Si l'énergie vortelle est illimitée, les limites physiques d'un vortigaunt pour la manipuler ne le sont pas. De longues périodes d'utilisation des capacités vortelles commencent à épuiser un vortigaunt et il doit prendre le temps de se reposer et de récupérer par la méditation et/ou le repos. La concentration est également un facteur critique dans la manipulation des énergies vortelles, car sans une attention particulière, l'utilisation d'une énergie sauvage peut s'avérer fatale. En particulier, si le vortigaunt en question est blessé ou affaibli d'une manière ou d'une autre par la famine, il ne sera pas en mesure de se concentrer suffisamment pour utiliser ses capacités en toute sécurité.
Le non-respect de ces mesures de précaution peut entraîner un "choc en retour", où l'énergie vortelle rebondit dans le corps du vortigaunt et peut (bien que cela soit rare) causer une mort instantanée, mais plus probablement faire passer l'énergie chaotique à travers son corps, causant une douleur débilitante et drainant son endurance physique. Cette énergie peut également se déplacer vers l'extérieur, blessant potentiellement les personnes se trouvant à proximité.
Il existe un autre aspect connu sous le nom de "Vortal Encumberance" où un vortigaunt utilise une grande quantité d'énergie sans les préparations appropriées ou une pratique adéquate. Il peut accomplir l'exploit mais cela le laissera extrêmement fatigué avec un mal de tête et un corps douloureux et il lui faudra un certain temps pour récupérer et être capable d'utiliser à nouveau n'importe quelle capacité vortelle.
En tant que joueur de vortigaunt, vous êtes libre de créer n'importe quelle capacité vortelle tant qu'elle ne dépasse pas la manipulation de la matière physique. Posez-vous la question : "Peut-on le faire en manipulant les particules présentes près de moi ?" Si la réponse est positive, vous pouvez soumettre votre demande et proposer votre capacité à utiliser. Si elle est acceptée, elle sera ajoutée à votre personnage en tant qu'étiquette d'administrateur pour que les futurs MJ puissent la voir. Les manipulations métaphysiques (comme la congélation du temps ou la téléportation) ne sont pas autorisées et doivent être préparées à l'avance par les responsables du vortigaunt. Gardez à l'esprit que l'utilisation répétée d'une capacité que vous avez créée, en particulier une capacité plus puissante, peut nécessiter une autorisation supplémentaire.
Submersion et Nullification Vortale
C'est le degré d'enracinement d'un Vortigaunt dans la Vortessence et il est nécessaire qu'un Vortigaunt s'immerge dans la Vortessence afin d'apprendre de nouvelles capacités et de maîtriser l'art de la manipulation. Il s'agit d'un aspect essentiel à retenir car un vortigaunt peut perdre son lien avec la Vortessence dans un processus connu sous le nom de nullité ou de nullité vortelle. Dans cet état, un vortigaunt conserve les connaissances sur la façon d'exécuter les capacités d'avant sa nullité, mais il est alors incapable d'apprendre de nouvelles techniques, puisque sa connexion à la vortessence et, par conséquent, sa capacité à apprendre de nouvelles capacités vortelles, est maintenant coupée.
Tous les vortigaunts en bonne santé s'immergent naturellement davantage dans la vortessence au fur et à mesure qu'ils vieillissent, mais il existe diverses techniques qui ont été conçues pour augmenter le niveau d'immersion d'une personne dans la vortessence. Ces pratiques incluent : La méditation, le chant harmonique avec d'autres Vortigaunts et les activités de groupe nécessitant un travail d'équipe, comme la chasse.
Grâce à ce lien mental, chaque Vortigaunt connaît instantanément le nom des autres Vortigaunts qu'il voit ou entend et, selon le degré d'immersion des parties concernées, il peut même partager des souvenirs de certains événements, si un Vortigaunt raconte une histoire par exemple. Un Vortigaunt ne peut cependant pas faire référence à un autre Vortigaunt qu'il n'a jamais rencontré. En pratique, cela implique d'utiliser la commande F3 pour parler à d'autres Vortigaunt que vous voyez dans le jeu.
La principale conclusion est que l'immersion est nécessaire pour apprendre de nouvelles capacités, mais que l'annulation de l'attache vortelle ne vous empêche pas de manipuler les énergies vortelles et d'utiliser les capacités que vous avez apprises précédemment.
La Vortessence
Chez Willard Networks, la Vortessence se réfère strictement au lien mental et c'est à travers la vortessence que tous les vortigaunts sont connectés. Cette connexion est essentiellement une aura psychique que tous les êtres vivants partagent, mais les Vortigaunts, qui sont les plus en phase avec elle, ont d'étranges effets secondaires tels que l'incapacité de se mentir les uns aux autres et un fort sentiment d'appartenance à d'autres Vortigaunts.
Ce lien oblige également les vortigaunts à éviter de s'entretuer dans la mesure du possible, car en tuant un autre vortigaunt, ils s'infligeraient également des dommages à eux-mêmes, ils ressentiraient la douleur qu'ils infligent à un autre vortigaunt. Ils peuvent cependant entretenir des rivalités et désapprouver un autre Vortigaunt, créant ainsi des schismes sociaux uniques, car les Vortigaunts non impliqués contournent ou prennent parti dans la rivalité. Il est peu probable que des dommages soient ouvertement causés en gênant leurs rivaux, car toute mention de l'événement révélerait instantanément le véritable coupable. Il s'agit avant tout d'une bataille d'idées et c'est pour cette raison que les Vortigaunts peuvent concevoir des rituels uniques pour décider d'un vainqueur sur une question.
Les vortigaunts qui attaquent ouvertement d'autres vortigaunts sont considérés comme des "sauvages" et sont généralement exilés de la compagnie de leur propre espèce et, si jamais ils frappent à nouveau, ils sont traqués et éliminés. En effet, un vortigaunt qui s'en prend à un autre vortigaunt n'a pas les cordons vortels nécessaires et n'est donc pas un "vrai" vortigaunt.
Comme mentionné précédemment, la Vortessence est étroitement liée au langage des vortigaunts, connu sous le nom de Vortigese, également appelé Flux-Shifting. Il s'agit de la seule langue maternelle des vortigaunts, que tous comprennent instinctivement. Contrairement aux langues humaines, elle possède certains attributs qui en font une forme de communication unique. Les Vortigaunts qui communiquent par Flux-Shifting prononcent des mots chargés d'intentions émotionnelles. Cela permet aux autres Vortigaunts de déduire leur sens émotionnel et contextuel. Cela empêche les vortigaunts de se tromper les uns les autres. La tromperie s'étend à toutes les langues humaines et un Vortigaunt peut donc savoir si un autre Vortigaunt est sincère ou non. Cela se produit même si un autre Vortigaunt ne connaît pas la langue humaine parlée.
Un autre fait à noter à propos des Vortigaunt est qu'en raison de leur nature émotionnelle, les concepts tels que le sarcasme sont complètement perdus, en raison de l'aspect susmentionné de la sincérité et, par conséquent, un Vortigaunt peut facilement déduire si un Vortigaunt agit amicalement, agressivement ou passivement. Les Vortigaunt se comprennent sur le plan émotionnel d'une manière que les humains ne pourraient jamais espérer atteindre, et c'est cette compréhension qui les aide à rester unis.
Vous trouverez ci-dessous une illustration de la Vortessence.
![[WN] guide vortigaunt V².png [WN] guide vortigaunt V².png](https://data.wneo.fr/attachments/0/179-c70a3d797eb7969bb2dc97c84b756865.jpg)
- Toutes les choses sont liées à la vortessence, mais le vortigaunt l'emporte sur la plupart des autres.
- La vortessence est un vaste réservoir de connaissances, la collection de tous les souvenirs et de toutes les connaissances des vortigaunts.
- De nombreux vortigaunts croient qu'ils sont issus de la vortessence et qu'ils y retourneront après leur mort.
- Les informations et les souvenirs contenus dans la Vortessence ne peuvent pas tous être observés de manière fiable par les vortigaunts. Plus il y a de vortigaunts qui se souviennent de ces informations, plus elles deviennent fortes.
- La vortessence n'est pas la manifestation physique de leurs pouvoirs. Cependant, ils apprennent ces pouvoirs en s'immergeant dans la vortessence.
Les biotiques
Les biotiques sont les vortigaunts qui ont été asservis par la Combine. Alors que les citoyens sont mis au travail, ils sont au moins capables de progresser dans la société et d'être récompensés pour leurs efforts tout en menant une vie semi-décente. Les biotiques, quant à eux, n'ont pas eu droit au chapitre, en raison de leur dangerosité intrinsèque et de leur passé sur leur planète.
Les biotiques sont considérés par beaucoup comme des "citoyens de seconde zone". Ils vivent dans leurs propres quartiers et reçoivent leurs propres rations, mais leur liberté est beaucoup plus restreinte. Ils sont soumis à des lois encore plus strictes, comme l'interdiction d'utiliser leur vrai nom et l'interdiction d'utiliser le vortigese. Au lieu de leur nom, ils doivent utiliser leur identifiant biotique, qui comprend leur titre, leur ville et leur numéro d'identification (le numéro d'identification attribué au hasard sur la carte dans le jeu).
Tous les biotiques sont placés dans des colliers biotiques pour supprimer les manipulations vortales, et dans des entraves pour limiter leur comportement corporel. Les biotiques sont essentiellement une main-d'œuvre secondaire qui est toujours censée travailler. Ils ont droit à de très courtes périodes de détente pour manger et socialiser, mais ils sont généralement dirigés en permanence. Ils sont présents à chaque cycle de travail et on les voit souvent se faire abuser par la protection civile pour nettoyer les rues, ramasser les ordures, essuyer les vitres et balayer. Les citoyens collaborateurs, les loyalistes du Combine, peuvent également commander un biotique pour effectuer un travail, et peuvent même en prendre un comme assistant personnel si la protection civile en a un de disponible et que le collaborateur est de niveau approprié.
En dehors du travail, les biotiques sont très mal traités. Ils sont souvent utilisés comme punching-ball par les citoyens qui ont encore des opinions anti-vortigaunt, et par la protection civile qui veut simplement les intimider et les contrarier. De plus, le gouvernement Combine lui-même dénonce constamment les vortigaunts, les qualifiant d'espèce suspecte et sournoise qui pourrait toujours avoir des ennuis, et à laquelle il ne faut pas faire confiance ou avec laquelle il ne faut pas converser. Cela ne fait que leur compliquer la vie, car les citoyens et les collaborateurs crédules les évitent activement, voire les dénigrent. Les citoyens qui parlent trop aux biotiques ou pendant qu'ils travaillent peuvent justifier qu'un membre de la milice en prenne note et se mette à dos le biotique, mais pas le citoyen, pour avoir entretenu la discussion. Les biotiques sont également très mal logés, et sont souvent hébergés dans les bâtiments les plus pauvres. Leurs logements sont souvent exigus et délabrés, avec un éclairage insuffisant, de la moisissure et du bois qui s'écaille. Heureusement, les biotiques gardent souvent ces quartiers très propres, afin de passer le temps et d'améliorer un peu leur vie.
Mais la vie d'un biotique n'est pas toujours horrible. Ils sont souvent parmi les leurs, formant des pseudo-tribus en secret pour pouvoir parler entre eux, chuchotant en vortigese, ou s'exprimant en langage humain si nécessaire. Bien sûr, tous les citoyens ne détestent pas les vortigaunts, certains étant neutres, voire favorables et se prenant d'affection pour eux. Les citoyens leur donnent parfois de la nourriture ou, s'ils parviennent à les éloigner, les amènent à socialiser, par exemple en allant boire un verre dans un bar.
Certains biotiques ont tout simplement abandonné, servant sans fin car ils se sentent destinés à être asservis jusqu'à ce qu'un miracle se produise, ou que leur corps abandonne et meure. D'autres biotiques, en revanche, gardent espoir. Ils adoptent une attitude optimiste pour rester heureux, ou ils planifient constamment un moyen de s'échapper et d'être à nouveau libres.
Colliers biotiques
La manipulation des énergies vortelles est incroyablement dangereuse pour l’union. Comme il s'agit essentiellement d'une arme naturelle, ils ont rapidement placé des colliers sur les vortigaunts pour remédier à ce problème. Ces colliers sont fixés autour de leur cou et restent en place tant qu'ils ne sont pas retirés grâce à une technologie du cartel qu'ils sont les seuls à posséder. Ces colliers sont également uniques en ce sens qu'ils suppriment les réflexes instinctifs des vortigaunts, les empêchant ainsi de devenir des drones sans cervelle et les forçant à tolérer les mauvais traitements qu'ils subissent en permanence. Les vortigaunts qui ont été asservis pendant une longue période deviennent ainsi plus rusés et plus manipulateurs.
Ces colliers ne sont pas vraiment inconfortables, mais leur but n'est pas de causer une gêne occasionnelle, mais plutôt de repousser. Les vortigaunts sont normalement capables de manipuler les énergies vortelles qui les entourent en permanence. Ces colliers sont conçus pour couper le lien entre les vortigaunts et cette énergie. En effet, la seule énergie vortelle que les vortigaunts possèdent est celle qui se trouve entre eux, et c'est bien trop peu pour en faire quoi que ce soit.
Les colliers sont également équipés de puces d'identification adaptées à chaque vortigaunt, contenant leur numéro d'identification, qui permet de consulter leurs données et d'être reconnu par le dispatch. Lorsqu'un vortigaunt résiste à l’union, par exemple en se défendant d'être appréhendé ou en tentant de s'échapper, il suffit au Dispatch de confirmer l'observation du collier pour provoquer une "surcharge biotique". La fonction du collier est alors inversée jusqu'à atteindre des niveaux dangereux. Le collier force le vortigaunt à absorber une quantité massive d'énergie vorteille qu'il ne peut pas gérer, ce qui commence à choquer le vortigaunt, provoquant une douleur extrême et le privant de son endurance. Le vortigaunt est alors presque toujours neutralisé.
Les colliers biotiques peuvent également être retirés, mais ce n'est pas facile. Il faut généralement faire preuve de beaucoup d'habileté pour ouvrir délicatement le verrou, ou de bonnes compétences en électronique pour convaincre le collier de s'enlever tout simplement. S'il n'est pas bien fait, soit parce qu'il est trop rapide, soit parce qu'il manque de compétences, le collier peut envoyer une alerte au central, signalant à la protection civile qu'un biotique potentiel tente de s'enfuir. Il est fréquent qu'un autre vortigaunt libéré soit présent, car il peut convaincre le collier qu'il fonctionne comme prévu, même si ce n'est pas le cas, ce qui leur permet de gagner du temps.
Entraves biotiques et limites physiques
Les Vortigaunts sont naturellement athlétiques. Chasseurs évolués, ils sont dotés d'une force et d'une capacité acrobatique incroyables, et sont en somme très dangereux. Pour y remédier, le Combine a recours à un certain nombre de méthodes pour limiter la biotique, afin qu'elle ne puisse pas déjouer les plans de la protection civile ou tenter de se défendre aussi efficacement.
La méthode de limitation la plus courante est le "carcan biotique". Il s'agit de bretelles et de liens métalliques qui se bouclent étroitement autour des membres et du torse. Non seulement des chaînes peuvent y être attachées pour maintenir littéralement le biotique quelque part, mais elles agissent également comme des suppresseurs de mouvement, causant une grande douleur aux vortigaunts qui tentent d'utiliser leurs capacités athlétiques. Sauter fait souffrir les jambes et les pieds. Le fait de balancer les bras trop vite peut provoquer d'autres secousses douloureuses, et le fait de se tourner ou de se tordre trop vite peut également provoquer un malaise dans tout le corps. Cela peut s'avérer très préjudiciable, car ils sont mal à l'aise même pendant les activités professionnelles, pour lesquelles le Combine ne se soucie pas de leur confort.
Les entraves biotiques, comme le collier, peuvent être enlevées si on les presse suffisamment et ne déclenchent pas d'alarme. Il suffit que la protection civile trouve un biotique dépourvu des entraves appropriées pour qu'il soit appréhendé, interrogé et lourdement puni. Outre les colliers, il existe de fausses entraves. Il s'agit de colliers qui ont le même aspect extérieur lorsqu'ils sont portés, mais qui sont dépourvus d'une grande partie de leur fonctionnement interne, comme les attaches et les inhibiteurs de mobilité. Ces colliers peuvent sembler fonctionner alors qu'ils n'inhibent pas du tout le vortigaunt.
Dans la plupart des villes, les vortigaunts sont sous-alimentés et ne reçoivent généralement un supplément de nourriture que s'ils obtiennent de bons résultats. Ils sont donc souvent sous-alimentés, ce qui se traduit par une moindre endurance, des muscles plus faibles qui se déchirent plus facilement (ce qui rend les mouvements encore plus difficiles) et une force pitoyable. De plus, leurs griffes, aux pieds comme aux mains, sont régulièrement coupées et rasées pour les rendre émoussées. Cela les empêche de grimper sur des objets et les rend pratiquement inoffensives pour leurs ennemis.
Récolte biotique
Utilisé à la fois comme une forme de punition et comme une nécessité en cas d'urgence, l’Union est capable de littéralement puiser l'énergie vortelle d'un biotique. L'énergie vortelle, lorsqu'elle est siphonnée, est incroyablement puissante et capable d'alimenter de vastes pans d'infrastructure. Un bloc entier peut être alimenté par un ou deux vortigaunts récoltées.
Le processus est simple, mais souvent inconfortable, voire douloureux après de longues périodes. Le biotique est placé dans une capsule attachée à un siphon, et ses chaînes et son collier y sont accrochés. Pendant que son corps se verrouille, une seringue est injectée dans son dos, tandis qu'un produit chimique est pompé dans son corps, ce qui le maintient sous sédatif tout en lui fournissant de l'énergie en permanence. Une fois que le biotique n'est plus assez conscient pour se concentrer, le collier est désactivé et il peut accumuler de l'énergie vitale.
Une fois que le biotique a rassemblé suffisamment d'énergie, le siphon s'active, retirant très rapidement toute l'énergie du biotique qui est utilisée comme conduit. Ce processus est décrit comme inconfortable, comme si vos muscles devenaient très endoloris. Au bout d'un certain temps, il devient douloureux, comme si de petites piqûres vous transperçaient tout le corps, telles des aiguilles brûlantes. Les Combine laissent les biotiques dans cet état pendant plusieurs heures, voire une journée dans certains cas. Au bout de 24 heures, le processus commence à devenir très dangereux, à la fois parce que le biotique est surmené et parce que le goutte-à-goutte chimique dure trop longtemps. Si le vortigaunt reste trop longtemps à l'intérieur, il finit par mourir d'une défaillance massive et soudaine de ses organes ou par tomber dans le coma. Lorsqu'un biotique quitte une capsule, il doit souvent prendre un moment pour se ressaisir et retrouver son énergie. Heureusement, le produit chimique est métabolisé très rapidement sans goutte à goutte et s'estompe quelques minutes après sa libération.
Une fois leur délai écoulé, ils sortent, bénéficient d'une très brève période de repos, généralement une nuit de sommeil, et sont ensuite remis au travail. Bien entendu, la protection civile n'est pas toujours bienveillante et peut les remettre au travail plus tôt que prévu, voire les renvoyer directement dans la nacelle après leur période de repos.
L'annulation de l'état de Vortal
Contrairement à la plupart des autres punitions, celle-ci est de loin considérée comme la pire punition qu'un vortigaunt puisse recevoir. Le Vortal Nulling est une procédure que les Combines appliquent aux vortigaunt et qui consiste à percer le cerveau et à y implanter une cybernétique qui prive littéralement le vortigaunt de sa vortessence. Ce processus est permanent et ne peut presque jamais être inversé sans tuer le vortigaunt. De plus, la procédure n'est pas toujours couronnée de succès, tuant le vortigaunt de toute façon, ou si le vortigaunt a de la chance, ne supprimant pas complètement la vortessence.
Quelle qu'en soit la raison, ce processus, également appelé "forage", est un sort que certaines vortigaunts préféreraient mourir plutôt que de le subir. Sans la vortessence, les vortigaunts ne sont pas vraiment des vortigaunts. Voici quelques changements graves survenus après le perçage :
- Incapacité de se rappeler les souvenirs et les connaissances de la vortessence, car ils ne sont plus connectés.
- Incapacité à communiquer correctement en vortigese, qui ressemble désormais à celui d'un humain, et incapacité à le comprendre. Cela les rend incapables de communiquer dans leur propre langue, et donc incapables de vraiment socialiser avec leur propre espèce.
- Incapacité de retourner au "tout-en-un" après la mort.
- Incapacité à ressentir la signature et l'essence vortelle d'un autre vortigaunt, ainsi qu'à se faire ressentir. De ce fait, un vortigaunt ne se sent plus jamais tout à fait comme les autres vortigaunts, et ces derniers le considèrent comme bizarre et étrange, puisqu'ils ne peuvent pas le sentir.
Il en résulte généralement un vortigaunt isolé de ses semblables, qui commence à adopter des comportements bizarres auxquels il n'est pas habitué, par exemple en étant trop émotif et en se personnifiant par le biais d'un discours humain normal. Les implants peuvent également provoquer des troubles mentaux temporaires tels que le brouillard cérébral, des maux de tête et des douleurs générales de temps à autre. Ce sort est si horrible que certains vortigaunts mettent fin à leurs jours, incapables de continuer à vivre car ils ne peuvent même plus être considérés comme de vrais vortigaunts. D'autres continuent à vivre, mais ne parviennent jamais à s'en sortir, constamment dans un état de désespoir et de déconnexion. Heureusement, certains vortigaunts qui subissent ce châtiment apprennent à garder leur optimisme et, même s'ils ont des moyens bizarres et plus modestes de s'en sortir, ils continuent généralement à mener une vie aussi heureuse que possible.
Cette procédure n'annule pas la manipulation des énergies vortelles. Les Vortigaunts sont toujours capables de manipuler les énergies vortelles tant que leur collier est désactivé ou disparu. En effet, la procédure n'annule pas ce qu'ils savaient auparavant. Ils détiennent toujours les connaissances qu'ils avaient acquises et les vortigaunts continueront presque toujours à sympathiser avec eux, généralement avec un sentiment de grande tristesse pour leurs proches annulés. Un mot commun est né de l'ancienne culture vortigaunt pour décrire les vortigaunts percés. Il était utilisé pour décrire les rares vortigaunts nés sans la vortessence, connus sous le nom de "Husks".
Dans certains cas, les implants ne fonctionnent pas comme prévu une fois activés. Il peut en résulter une légère sensation de vortessence, ou une coupure complète avec des moments aléatoires de connexion soudaine qui peuvent durer de quelques secondes à quelques minutes.
Le champ de suppression
Pendant un certain temps, le Combine n'a pas eu de champ de suppression sur Terre. Cela a conduit à une période où les vortigaunts libres ont commencé à se reproduire rapidement dans les régions éloignées. Mais en secret, ea Combine avait ses propres plans. Il ne restait plus beaucoup de vortigaunts, et bien que le Combine considère les vortigaunts comme une menace, ils sont un outil très utile à la fois pour le pouvoir et pour les promesses de mise en œuvre future via la transvortification. Pour aider à former des vortigaunts plus loyaux, ou du moins des vortigaunts qui ne connaissent pas la liberté, le Combine a lancé un projet dans une installation secrète dans le but de reconstituer les vortigaunts. Ce processus consistait à prendre près de cent mille vortigaunts, à les maintenir dans un coma médical, à siphonner leur énergie, puis à créer artificiellement des vortigaunts. Ce processus a duré cinq à six ans, créant environ 45,6 millions de vortigaunts viables à la fin, avant que l'installation ne soit mystérieusement perdue, les centaines de milliers de vortigaunts qui s'y trouvaient disparaissant soudainement avec l'ensemble de l'installation, la zone faisant désormais l'objet d'une patrouille et d'une classification rigoureuses. Presque personne, à l'exception de la haute société Combine et de quelques privilégiés, ne connaissait son existence, car les vortigaunts qui y étaient nés étaient immédiatement mis en collier, enchaînés et envoyés dans les villes. Ces vortigaunts ne sont peut-être pas loyaux (bien que cela soit possible) en raison de la vortessence, mais ils n'ont jamais connu la liberté, considérant le Combine comme faisant partie de leur but dans la vie et de ce à quoi ils sont destinés.
Après sa destruction, le champ de suppression a été mis en place peu de temps après. Si l'objectif premier du champ de suppression est de limiter la production d'enzymes pour la reproduction humaine, il a également pour fonction secondaire d'empêcher la fusion des vortessences, un processus propre aux rituels de reproduction des vortigaunts. Ce fut un moment douloureux pour les vortigaunts, même si certains considèrent que c'est une bonne chose compte tenu de l'état du monde.
Règles et astuces de la faction vortigaunt
Afin de garantir la qualité de la faction vortigaunt, en postulant pour devenir vortigaunt et en étant accepté, vous acceptez les règles suivantes que vous devez respecter lorsque vous êtes sur votre personnage vortigaunt. Tout manquement à ces règles entraînera un avertissement, suivi d'une réévaluation de votre liste blanche, puis d'une suppression de votre liste blanche. Bien entendu, si vous avez des questions sur le fonctionnement de ces règles, vous pouvez les poser à tout moment, avant ou après l'acceptation. Nous préférons que vous posiez des questions avant de les enfreindre accidentellement. Veuillez comprendre que si les règles peuvent sembler nombreuses, c'est parce que nous essayons de maintenir un niveau plus élevé pour le roleplay de vortigaunt. Elles ont été conçues pour couvrir les problèmes, sans pour autant être difficiles à suivre. Elles sont basées sur le bon sens.
Règles de la faction VortigauntLes biotiques
Les biotiques sont les vortigaunts qui ont été asservis par la Combine. Alors que les citoyens sont mis au travail, ils sont au moins capables de progresser dans la société et d'être récompensés pour leurs efforts tout en menant une vie semi-décente. Les biotiques, quant à eux, n'ont pas eu droit au chapitre, en raison de leur dangerosité intrinsèque et de leur passé sur leur planète.
Les biotiques sont considérés par beaucoup comme des "citoyens de seconde zone". Ils vivent dans leurs propres quartiers et reçoivent leurs propres rations, mais leur liberté est beaucoup plus restreinte. Ils sont soumis à des lois encore plus strictes, comme l'interdiction d'utiliser leur vrai nom et l'interdiction d'utiliser le vortigese. Au lieu de leur nom, ils doivent utiliser leur identifiant biotique, qui comprend leur titre, leur ville et leur numéro d'identification (le numéro d'identification attribué au hasard sur la carte dans le jeu).
Tous les biotiques sont placés dans des colliers biotiques pour supprimer les manipulations vortales, et dans des entraves pour limiter leur comportement corporel. Les biotiques sont essentiellement une main-d'œuvre secondaire qui est toujours censée travailler. Ils ont droit à de très courtes périodes de détente pour manger et socialiser, mais ils sont généralement dirigés en permanence. Ils sont présents à chaque cycle de travail et on les voit souvent se faire abuser par la protection civile pour nettoyer les rues, ramasser les ordures, essuyer les vitres et balayer. Les citoyens collaborateurs, les loyalistes du Combine, peuvent également commander un biotique pour effectuer un travail, et peuvent même en prendre un comme assistant personnel si la protection civile en a un de disponible et que le collaborateur est de niveau approprié.
En dehors du travail, les biotiques sont très mal traités. Ils sont souvent utilisés comme punching-ball par les citoyens qui ont encore des opinions anti-vortigaunt, et par la protection civile qui veut simplement les intimider et les contrarier. De plus, le gouvernement Combine lui-même dénonce constamment les vortigaunts, les qualifiant d'espèce suspecte et sournoise qui pourrait toujours avoir des ennuis, et à laquelle il ne faut pas faire confiance ou avec laquelle il ne faut pas converser. Cela ne fait que leur compliquer la vie, car les citoyens et les collaborateurs crédules les évitent activement, voire les dénigrent. Les citoyens qui parlent trop aux biotiques ou pendant qu'ils travaillent peuvent justifier qu'un membre de la milice en prenne note et se mette à dos le biotique, mais pas le citoyen, pour avoir entretenu la discussion. Les biotiques sont également très mal logés, et sont souvent hébergés dans les bâtiments les plus pauvres. Leurs logements sont souvent exigus et délabrés, avec un éclairage insuffisant, de la moisissure et du bois qui s'écaille. Heureusement, les biotiques gardent souvent ces quartiers très propres, afin de passer le temps et d'améliorer un peu leur vie.
Mais la vie d'un biotique n'est pas toujours horrible. Ils sont souvent parmi les leurs, formant des pseudo-tribus en secret pour pouvoir parler entre eux, chuchotant en vortigese, ou s'exprimant en langage humain si nécessaire. Bien sûr, tous les citoyens ne détestent pas les vortigaunts, certains étant neutres, voire favorables et se prenant d'affection pour eux. Les citoyens leur donnent parfois de la nourriture ou, s'ils parviennent à les éloigner, les amènent à socialiser, par exemple en allant boire un verre dans un bar.
Certains biotiques ont tout simplement abandonné, servant sans fin car ils se sentent destinés à être asservis jusqu'à ce qu'un miracle se produise, ou que leur corps abandonne et meure. D'autres biotiques, en revanche, gardent espoir. Ils adoptent une attitude optimiste pour rester heureux, ou ils planifient constamment un moyen de s'échapper et d'être à nouveau libres.
Colliers biotiques
La manipulation des énergies vortelles est incroyablement dangereuse pour l’union. Comme il s'agit essentiellement d'une arme naturelle, ils ont rapidement placé des colliers sur les vortigaunts pour remédier à ce problème. Ces colliers sont fixés autour de leur cou et restent en place tant qu'ils ne sont pas retirés grâce à une technologie du cartel qu'ils sont les seuls à posséder. Ces colliers sont également uniques en ce sens qu'ils suppriment les réflexes instinctifs des vortigaunts, les empêchant ainsi de devenir des drones sans cervelle et les forçant à tolérer les mauvais traitements qu'ils subissent en permanence. Les vortigaunts qui ont été asservis pendant une longue période deviennent ainsi plus rusés et plus manipulateurs.
Ces colliers ne sont pas vraiment inconfortables, mais leur but n'est pas de causer une gêne occasionnelle, mais plutôt de repousser. Les vortigaunts sont normalement capables de manipuler les énergies vortelles qui les entourent en permanence. Ces colliers sont conçus pour couper le lien entre les vortigaunts et cette énergie. En effet, la seule énergie vortelle que les vortigaunts possèdent est celle qui se trouve entre eux, et c'est bien trop peu pour en faire quoi que ce soit.
Les colliers sont également équipés de puces d'identification adaptées à chaque vortigaunt, contenant leur numéro d'identification, qui permet de consulter leurs données et d'être reconnu par le dispatch. Lorsqu'un vortigaunt résiste à l’union, par exemple en se défendant d'être appréhendé ou en tentant de s'échapper, il suffit au Dispatch de confirmer l'observation du collier pour provoquer une "surcharge biotique". La fonction du collier est alors inversée jusqu'à atteindre des niveaux dangereux. Le collier force le vortigaunt à absorber une quantité massive d'énergie vorteille qu'il ne peut pas gérer, ce qui commence à choquer le vortigaunt, provoquant une douleur extrême et le privant de son endurance. Le vortigaunt est alors presque toujours neutralisé.
Les colliers biotiques peuvent également être retirés, mais ce n'est pas facile. Il faut généralement faire preuve de beaucoup d'habileté pour ouvrir délicatement le verrou, ou de bonnes compétences en électronique pour convaincre le collier de s'enlever tout simplement. S'il n'est pas bien fait, soit parce qu'il est trop rapide, soit parce qu'il manque de compétences, le collier peut envoyer une alerte au central, signalant à la protection civile qu'un biotique potentiel tente de s'enfuir. Il est fréquent qu'un autre vortigaunt libéré soit présent, car il peut convaincre le collier qu'il fonctionne comme prévu, même si ce n'est pas le cas, ce qui leur permet de gagner du temps.
Entraves biotiques et limites physiques
Les Vortigaunts sont naturellement athlétiques. Chasseurs évolués, ils sont dotés d'une force et d'une capacité acrobatique incroyables, et sont en somme très dangereux. Pour y remédier, le Combine a recours à un certain nombre de méthodes pour limiter la biotique, afin qu'elle ne puisse pas déjouer les plans de la protection civile ou tenter de se défendre aussi efficacement.
La méthode de limitation la plus courante est le "carcan biotique". Il s'agit de bretelles et de liens métalliques qui se bouclent étroitement autour des membres et du torse. Non seulement des chaînes peuvent y être attachées pour maintenir littéralement le biotique quelque part, mais elles agissent également comme des suppresseurs de mouvement, causant une grande douleur aux vortigaunts qui tentent d'utiliser leurs capacités athlétiques. Sauter fait souffrir les jambes et les pieds. Le fait de balancer les bras trop vite peut provoquer d'autres secousses douloureuses, et le fait de se tourner ou de se tordre trop vite peut également provoquer un malaise dans tout le corps. Cela peut s'avérer très préjudiciable, car ils sont mal à l'aise même pendant les activités professionnelles, pour lesquelles le Combine ne se soucie pas de leur confort.
Les entraves biotiques, comme le collier, peuvent être enlevées si on les presse suffisamment et ne déclenchent pas d'alarme. Il suffit que la protection civile trouve un biotique dépourvu des entraves appropriées pour qu'il soit appréhendé, interrogé et lourdement puni. Outre les colliers, il existe de fausses entraves. Il s'agit de colliers qui ont le même aspect extérieur lorsqu'ils sont portés, mais qui sont dépourvus d'une grande partie de leur fonctionnement interne, comme les attaches et les inhibiteurs de mobilité. Ces colliers peuvent sembler fonctionner alors qu'ils n'inhibent pas du tout le vortigaunt.
Dans la plupart des villes, les vortigaunts sont sous-alimentés et ne reçoivent généralement un supplément de nourriture que s'ils obtiennent de bons résultats. Ils sont donc souvent sous-alimentés, ce qui se traduit par une moindre endurance, des muscles plus faibles qui se déchirent plus facilement (ce qui rend les mouvements encore plus difficiles) et une force pitoyable. De plus, leurs griffes, aux pieds comme aux mains, sont régulièrement coupées et rasées pour les rendre émoussées. Cela les empêche de grimper sur des objets et les rend pratiquement inoffensives pour leurs ennemis.
Récolte biotique
Utilisé à la fois comme une forme de punition et comme une nécessité en cas d'urgence, l’Union est capable de littéralement puiser l'énergie vortelle d'un biotique. L'énergie vortelle, lorsqu'elle est siphonnée, est incroyablement puissante et capable d'alimenter de vastes pans d'infrastructure. Un bloc entier peut être alimenté par un ou deux vortigaunts récoltées.
Le processus est simple, mais souvent inconfortable, voire douloureux après de longues périodes. Le biotique est placé dans une capsule attachée à un siphon, et ses chaînes et son collier y sont accrochés. Pendant que son corps se verrouille, une seringue est injectée dans son dos, tandis qu'un produit chimique est pompé dans son corps, ce qui le maintient sous sédatif tout en lui fournissant de l'énergie en permanence. Une fois que le biotique n'est plus assez conscient pour se concentrer, le collier est désactivé et il peut accumuler de l'énergie vitale.
Une fois que le biotique a rassemblé suffisamment d'énergie, le siphon s'active, retirant très rapidement toute l'énergie du biotique qui est utilisée comme conduit. Ce processus est décrit comme inconfortable, comme si vos muscles devenaient très endoloris. Au bout d'un certain temps, il devient douloureux, comme si de petites piqûres vous transperçaient tout le corps, telles des aiguilles brûlantes. Les Combine laissent les biotiques dans cet état pendant plusieurs heures, voire une journée dans certains cas. Au bout de 24 heures, le processus commence à devenir très dangereux, à la fois parce que le biotique est surmené et parce que le goutte-à-goutte chimique dure trop longtemps. Si le vortigaunt reste trop longtemps à l'intérieur, il finit par mourir d'une défaillance massive et soudaine de ses organes ou par tomber dans le coma. Lorsqu'un biotique quitte une capsule, il doit souvent prendre un moment pour se ressaisir et retrouver son énergie. Heureusement, le produit chimique est métabolisé très rapidement sans goutte à goutte et s'estompe quelques minutes après sa libération.
Une fois leur délai écoulé, ils sortent, bénéficient d'une très brève période de repos, généralement une nuit de sommeil, et sont ensuite remis au travail. Bien entendu, la protection civile n'est pas toujours bienveillante et peut les remettre au travail plus tôt que prévu, voire les renvoyer directement dans la nacelle après leur période de repos.
L'annulation de l'état de Vortal
Contrairement à la plupart des autres punitions, celle-ci est de loin considérée comme la pire punition qu'un vortigaunt puisse recevoir. Le Vortal Nulling est une procédure que les Combines appliquent aux vortigaunt et qui consiste à percer le cerveau et à y implanter une cybernétique qui prive littéralement le vortigaunt de sa vortessence. Ce processus est permanent et ne peut presque jamais être inversé sans tuer le vortigaunt. De plus, la procédure n'est pas toujours couronnée de succès, tuant le vortigaunt de toute façon, ou si le vortigaunt a de la chance, ne supprimant pas complètement la vortessence.
Quelle qu'en soit la raison, ce processus, également appelé "forage", est un sort que certaines vortigaunts préféreraient mourir plutôt que de le subir. Sans la vortessence, les vortigaunts ne sont pas vraiment des vortigaunts. Voici quelques changements graves survenus après le perçage :
- Incapacité de se rappeler les souvenirs et les connaissances de la vortessence, car ils ne sont plus connectés.
- Incapacité à communiquer correctement en vortigese, qui ressemble désormais à celui d'un humain, et incapacité à le comprendre. Cela les rend incapables de communiquer dans leur propre langue, et donc incapables de vraiment socialiser avec leur propre espèce.
- Incapacité de retourner au "tout-en-un" après la mort.
- Incapacité à ressentir la signature et l'essence vortelle d'un autre vortigaunt, ainsi qu'à se faire ressentir. De ce fait, un vortigaunt ne se sent plus jamais tout à fait comme les autres vortigaunts, et ces derniers le considèrent comme bizarre et étrange, puisqu'ils ne peuvent pas le sentir.
Il en résulte généralement un vortigaunt isolé de ses semblables, qui commence à adopter des comportements bizarres auxquels il n'est pas habitué, par exemple en étant trop émotif et en se personnifiant par le biais d'un discours humain normal. Les implants peuvent également provoquer des troubles mentaux temporaires tels que le brouillard cérébral, des maux de tête et des douleurs générales de temps à autre. Ce sort est si horrible que certains vortigaunts mettent fin à leurs jours, incapables de continuer à vivre car ils ne peuvent même plus être considérés comme de vrais vortigaunts. D'autres continuent à vivre, mais ne parviennent jamais à s'en sortir, constamment dans un état de désespoir et de déconnexion. Heureusement, certains vortigaunts qui subissent ce châtiment apprennent à garder leur optimisme et, même s'ils ont des moyens bizarres et plus modestes de s'en sortir, ils continuent généralement à mener une vie aussi heureuse que possible.
Cette procédure n'annule pas la manipulation des énergies vortelles. Les Vortigaunts sont toujours capables de manipuler les énergies vortelles tant que leur collier est désactivé ou disparu. En effet, la procédure n'annule pas ce qu'ils savaient auparavant. Ils détiennent toujours les connaissances qu'ils avaient acquises et les vortigaunts continueront presque toujours à sympathiser avec eux, généralement avec un sentiment de grande tristesse pour leurs proches annulés. Un mot commun est né de l'ancienne culture vortigaunt pour décrire les vortigaunts percés. Il était utilisé pour décrire les rares vortigaunts nés sans la vortessence, connus sous le nom de "Husks".
Dans certains cas, les implants ne fonctionnent pas comme prévu une fois activés. Il peut en résulter une légère sensation de vortessence, ou une coupure complète avec des moments aléatoires de connexion soudaine qui peuvent durer de quelques secondes à quelques minutes.
Le champ de suppression
Pendant un certain temps, le Combine n'a pas eu de champ de suppression sur Terre. Cela a conduit à une période où les vortigaunts libres ont commencé à se reproduire rapidement dans les régions éloignées. Mais en secret, ea Combine avait ses propres plans. Il ne restait plus beaucoup de vortigaunts, et bien que le Combine considère les vortigaunts comme une menace, ils sont un outil très utile à la fois pour le pouvoir et pour les promesses de mise en œuvre future via la transvortification. Pour aider à former des vortigaunts plus loyaux, ou du moins des vortigaunts qui ne connaissent pas la liberté, le Combine a lancé un projet dans une installation secrète dans le but de reconstituer les vortigaunts. Ce processus consistait à prendre près de cent mille vortigaunts, à les maintenir dans un coma médical, à siphonner leur énergie, puis à créer artificiellement des vortigaunts. Ce processus a duré cinq à six ans, créant environ 45,6 millions de vortigaunts viables à la fin, avant que l'installation ne soit mystérieusement perdue, les centaines de milliers de vortigaunts qui s'y trouvaient disparaissant soudainement avec l'ensemble de l'installation, la zone faisant désormais l'objet d'une patrouille et d'une classification rigoureuses. Presque personne, à l'exception de la haute société Combine et de quelques privilégiés, ne connaissait son existence, car les vortigaunts qui y étaient nés étaient immédiatement mis en collier, enchaînés et envoyés dans les villes. Ces vortigaunts ne sont peut-être pas loyaux (bien que cela soit possible) en raison de la vortessence, mais ils n'ont jamais connu la liberté, considérant le Combine comme faisant partie de leur but dans la vie et de ce à quoi ils sont destinés.
Après sa destruction, le champ de suppression a été mis en place peu de temps après. Si l'objectif premier du champ de suppression est de limiter la production d'enzymes pour la reproduction humaine, il a également pour fonction secondaire d'empêcher la fusion des vortessences, un processus propre aux rituels de reproduction des vortigaunts. Ce fut un moment douloureux pour les vortigaunts, même si certains considèrent que c'est une bonne chose compte tenu de l'état du monde.
Règles et astuces de la faction vortigaunt
Afin de garantir la qualité de la faction vortigaunt, en postulant pour devenir vortigaunt et en étant accepté, vous acceptez les règles suivantes que vous devez respecter lorsque vous êtes sur votre personnage vortigaunt. Tout manquement à ces règles entraînera un avertissement, suivi d'une réévaluation de votre liste blanche, puis d'une suppression de votre liste blanche. Bien entendu, si vous avez des questions sur le fonctionnement de ces règles, vous pouvez les poser à tout moment, avant ou après l'acceptation. Nous préférons que vous posiez des questions avant de les enfreindre accidentellement. Veuillez comprendre que si les règles peuvent sembler nombreuses, c'est parce que nous essayons de maintenir un niveau plus élevé pour le roleplay de vortigaunt. Elles ont été conçues pour couvrir les problèmes, sans pour autant être difficiles à suivre. Elles sont basées sur le bon sens.
Général
- L'échec du RP en tant que vortigaunt implique de réaliser un roleplay qui n'a pas de sens au regard du lore vortigaunt. Connaissez le lore qui s'applique à vous et à la situation. Si vous avez des questions concernant le lore, demandez au(x) responsable(s) du vortigaunt ou envoyez un message au canal du vortigaunt sur Discord.
- L'exemple le plus critique est celui de l'attaque d'autres Vortigaunts. Lisez attentivement la section sur la Vortessence et contactez les chefs de faction avant d'attaquer ouvertement un autre Vortigaunt, car il y aura probablement des conséquences IC pour tenter de le faire (Savage).
- Il n'y a absolument aucune raison d'attaquer ouvertement un autre Vortigaunt sans conséquences sur le plan de la CI, à moins que ce Vortigaunt n'ait déjà attaqué ouvertement d'autres Vortigaunts.
- On attend de vous une grammaire et une orthographe correctes à chaque fois que vous jouez un rôle, conformément au standard vortigaunt auquel vous êtes soumis lors de votre acceptation en tant que vortigaunt. Votre grammaire et votre orthographe n'ont pas besoin d'être immaculées ou de niveau expert, mais elles doivent montrer que vous pouvez jouer correctement des sujets plus profonds et plus complexes, le cas échéant.
- Vous êtes soumis aux mêmes règles que les autres joueurs. Enfreindre les règles générales est un moyen très rapide de voir votre liste blanche révoquée.
- Bien que vous ayez accès à la vortessence, ce n'est pas un moyen de faire du métagaming. Respectez le lore et demandez si vous n'êtes pas sûr de quelque chose.
- Le chat vocal sur discord n'est pas destiné à parler de ce qui se passe dans l'IC au moment même. C'est du metagame et cela ne sera pas autorisé.
- Vous n'êtes pas autorisé à utiliser des armes humaines traditionnelles en tant que vortigaunt, à moins qu'elles n'aient été spécifiquement conçues pour votre usage, ce qui nécessite généralement l'approbation du MJ.
- Gardez une attitude OOC sérieuse lorsque vous jouez avec des vortigaunts. Se moquer de son Vortigaunt est un aller simple pour quitter la whitelist.
- Ne soyez pas grossier avec les autres lorsque les choses ne se passent pas exactement comme vous le souhaitez.
- Le RP de la peur est toujours indispensable. Même si les vortigaunts ne craignent pas vraiment la mort, les Combines ont des punitions que les vortigaunts craignent toujours. Les biotiques ont naturellement une aversion pour la récolte et sont absolument terrifiés à l'idée qu'on leur prenne leur vortessence. L'asservissement en tant que vortigaunt libre est également quelque chose qu'ils craindraient.
- La décision du chef de faction est définitive. Veuillez comprendre que les règles ne couvrent pas toutes les circonstances possibles, et qu'il peut y avoir des cas où une règle peut être levée pour le bien du RP, ou des limitations supplémentaires peuvent être imposées sur le moment pour le bien d'un bon roleplay ou pour prévenir des problèmes.
- N'utilisez pas d'argot, sauf si vous l'avez appris par le biais du roleplay. Les Vortigaunts ne sont pas naturellement prédisposés à utiliser de l'argot tel que "dude, bro, ya" ou un langage vulgaire. Cette règle peut être levée en fonction du type de personnage que vous avez et de son histoire.
- Ne divulguez pas d'informations stockées dans la vortessence en OOC. Ceci est considéré comme du métagame.
- Si votre vortigaunt voit sa vortessence annulée, vous devez roleplayer en conséquence. Vous ne pouvez pas non plus utiliser les informations contenues dans la vortessence dans ce cas.
- Votre nom vortigaunt n'est pas compréhensible par les humains ou les vortigaunts coupé de vortessence. Vous pouvez l'utiliser en entier avec d'autres Vortigaunts (non nulled), mais vous devrez utiliser une version très réduite ou un surnom lorsque vous vous décrivez aux humains.
Biotique
- Ne tentez pas de vous libérer sans l'approbation du chef de faction ou du CM. L'approbation peut être obtenue par le biais d'une demande privée une fois que les demandes de vorts libres sont ouvertes. Vous échouerez à l'IC si vous tentez de vous libérer sans autorisation. (Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas participer à des activités rebelles en tant que biotique).
- Vous n'êtes pas autorisé à manipuler les vortels tant que vous êtes biotique, sauf lorsque vous êtes libéré (avec l'approbation des autorités, bien sûr).
- La collaboration active et volontaire avec le Combine, de quelque manière que ce soit, y compris la délation (et le fait d'être pris en train de le faire), vous fera passer pour un Sauvage. Vous pouvez toujours collaborer avec la Combine pour votre propre survie (sans le vouloir), mais toute action qui nuit activement à la résistance ou à vos semblables est considérée comme une action qui vous donnera automatiquement le statut de sauvage.
Vortigaunts libres
- N'utilisez pas de pouvoirs de vortigaunt qui ne figurent pas sur la liste, à moins que les MJ ne les aient approuvés pour un usage unique ou que les chefs de faction n'en aient autorisé l'utilisation permanente.
- N'effectuez pas d'attaques aléatoires sur les forces combinées sans l'approbation des MJ. Il s'agit de les attaquer à un moment et dans un lieu tout à fait banal dans le but de piller ou simplement de tuer. Cela ne s'applique pas à l'autodéfense ou aux situations qui peuvent être exposées à une attaque, comme les discours et les moments de vulnérabilité.
Conseils de la faction Vortigaunt
Les points suivants ne sont pas des règles, mais simplement des conseils pour vous aider dans votre jeu de rôle vortigaunt.
- Exploitez le fait que les Vortigaunts existent en dehors des normes culturelles humaines pour créer des situations où vous risquez d'en venir aux mains avec d'autres personnages.
- La faction des Vortigaunt est meilleure lorsque vous ne présumez pas de la façon dont ils devraient agir. Créez un personnage qui se trouve être un Vortigaunt. Personnellement, j'apprécie les idées uniques qui s'écartent de la norme et si vous souhaitez tenter l'expérience, n'oubliez pas de le mentionner dans votre candidature.
- N'ayez jamais peur de poser des questions OOC, même si elles semblent implicites ou "stupides". Nous préférons que vous posiez des questions plutôt que de faire quelque chose de mal et d'être averti pour cela. Vous pouvez toujours envoyer un DM aux chefs de faction.
- N'ayez pas peur de faire une remarque sur l'histoire ou les règles. Nous sommes ouverts aux suggestions.
- Essayez d'éviter de vous isoler trop longtemps, nous vous aiderons même si les moyens sont difficiles.
- Bien que vous ne soyez pas obligé d'utiliser la connaissance de la vortessence, nous vous encourageons à le faire. Cela peut aider votre RP et celui des autres.
Erreurs courantes
- L'incompréhension de la monnaie
Les Vortigaunts n'ignorent pas la pratique du commerce et de l'échange, et la monnaie, sous quelque forme que ce soit, n'est qu'une extension de cette pratique. Cependant, cela a conduit certains joueurs à se concentrer entièrement sur le fait de devenir des commerçants à la peau verte plutôt qu'un véritable personnage. Bien qu'il n'y ait absolument rien de mal à se doter de compétences anti-citoyens. N'oubliez pas que ces compétences, si elles sont mal utilisées, peuvent avoir un impact à long terme qui peut même vous nuire à la fin. Lorsque vous vous engagez dans un commerce, en particulier lorsque vous êtes approché par un étranger sans avoir été sollicité, gardez à l'esprit ce qu'il pourrait faire. Gardez à l'esprit ce qu'il pourrait faire et si vous pouvez vraiment lui confier vos talents ou s'il peut s'avérer un risque pour vous ou vos alliés à long terme.
Avec l'accent mis sur la récupération sur les réseaux Willard, je comprends que le commerce sera une nécessité pour survivre de manière significative et je ne vous empêcherai pas de développer ces compétences. N'oubliez pas que vous êtes là pour jouer un personnage, avant tout.
Le Mystique
Les vortigaunts vieux et sages sont ce à quoi nous sommes habitués et vous êtes pardonnés si vous souhaitez baser votre premier personnage de vortigaunt sur les comportements que nous voyons dans les jeux Half-Life. Cependant, le problème vient du fait que les différents personnages de vortigaunt se confondent avec les mêmes personnalités, ce qui amène les personnes extérieures à la faction à mettre tous les vortigaunts dans le même sac.
Je vous encourage vivement à créer votre propre personnalité pour votre vortigaunt. Les défauts de personnalité sont un bon moyen de changer votre style de jeu et de vous mettre en conflit avec d'autres joueurs, ce qui les incite à interagir avec vous ou à réagir de manière plus importante à votre présence. N'ayez pas peur de vous écarter de la norme, car moi et les autres sommes intéressés par votre personnage avant tout. Rendez-les mémorables.
Si vous avez du mal à vous créer une personnalité en dehors du jeu, cherchez peut-être un groupe moralement ambigu, rangez-vous de son côté et reconvertissez simplement vos motivations pour aligner votre personnage sur leur idéologie. À partir de là, les choses se mettront en place d'elles-mêmes.
Bien que je ne vous décourage pas de jouer un type mystique, gardez à l'esprit que le trope s'est usé au fil des ans. Gardez cela à l'esprit lorsque vous jouez.
Je dois également ajouter que si votre idée de personnage est "en dehors", vous êtes libre de demander à n'importe lequel des responsables à ce sujet et s'il y a des problèmes, nous pourrons travailler dessus ensemble. N'ayez jamais peur de demander.
- Le meilleur ami de l'homme
Les vortigaunts et l'humanité ont eu une histoire mouvementée, mais c'est le cadet de vos soucis en tant que vortigaunt. Il est absolument certain que la plupart des civils (d'un point de vue théorique en tout cas) vous craignent ou souhaitent carrément vous réduire en esclavage ou vous tuer pour se venger des conséquences de la cascade de résonance. Dans ces circonstances, il peut être raisonnable de penser que faire le bien au nom de vos compagnons humains est un moyen de contrebalancer ce mauvais karma.
Alors que l'humanité se bat pour sa planète et sa survie, elle ignore totalement l'étendue de l'empire combine. Les Vortigaunts ont mené cette guerre et ont vu les conséquences de leur échec sur cette planète. C'est cette connaissance du passé qui permet aux vortigaunts d'ignorer les crimes commis contre eux par l'humanité, car les luttes intestines finiront par assurer l'extinction des deux parties. Cela dit, n'oubliez pas que votre loyauté va d'abord à votre race et que vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour assurer sa sécurité. Cela implique d'entrer en conflit avec les humains, si les circonstances s'y prêtent.
Bien que toute vie soit sacrée, la haine s'avère parfois plus forte. N'ayez jamais peur de vous éloigner de l'idéal pittoresque et plongez plutôt dans la réalité crue de l'univers Half-life.
En poursuivant un programme qui place les vortigaunts au premier plan, cela permet de créer des situations plus intéressantes. Comment équilibrer la loyauté envers votre race et les alliés que vous vous êtes faits en chemin ?
En fin de compte, seule la survie des vortigaunts est en jeu.
- L'obstacle de la parole
Comme nous l'avons déjà dit, beaucoup de nouveaux joueurs souhaitent imiter les vortigaunts des jeux. C'est pourquoi ils utilisent des phrases telles que " Celui-là " et rendent leur texte plus difficile à lire qu'il ne devrait l'être. La plupart des joueurs qui jouent à ce mode de jeu savent parfaitement à quoi ressemble un vortigaunt ordinaire et il n'est donc pas nécessaire d'insister sur ce point. Si vous souhaitez vraiment attirer l'attention sur votre façon de parler, envisagez d'utiliser la commande /me dans une conversation comme suit :
/moi répond, d'une voix rauque : "Nous te remercions, Lisa, pour ta gentillesse..." Il émet immédiatement une respiration sifflante, se mettant à tousser discrètement.
À partir de cette seule phrase, l'autre joueur avec lequel vous interagissez peut en déduire que vous êtes gravement déshydraté et vous offrir un verre ou, plus généralement, poursuivre l'interaction. Croyez-moi quand je dis que, sauf si vous devez attirer l'attention sur une action, par exemple pour permettre aux autres joueurs de réagir ou pour mettre en évidence quelque chose à proximité, un /moi est souvent inutile et vous vous donnez simplement plus de travail.
- L'esclave obéissant
Être un esclave, c'est terrible. On vous dit ce que vous devez faire et vous êtes généralement bousculé par ceux qui se prennent pour vos supérieurs. Bien que l'obéissance soit exigée de vous, une petite résistance subtile peut rendre une interaction plus intéressante. Essayez de ne pas faire de cadeau à la Protection Civile et faites-la plutôt travailler pour votre servitude ou cherchez des moyens d'endommager le Combine dans le cadre de vos fonctions. Si le Combine vous tue, c'est une victoire. Ne craignez pas la mort.
Absence de but
Le plus grand écueil que je vois chez les personnages de vortigaunt est qu'ils ne semblent jamais créer leurs propres motivations et ont donc du mal à trouver un sens à leur personnage lorsque leur début les place dans une position où ils ne veulent rien gagner matériellement. Pour la plupart des gens, ce manque de progression matérielle les arrête net et les conduit à une inactivité massive alors qu'il y a tant à faire. Sans avoir à se préoccuper de problèmes tels que les spores, les armes et les armures. La porte s'ouvre à vous pour poursuivre une motivation qui n'appartient qu'à vous...
Pour la plupart d'entre eux, cela se traduit souvent par la formation d'une tribu de vortigaunt, puis par l'utilisation d'un nombre massif de membres pour tenter de se hisser au sommet de la hiérarchie, ce qui se traduit généralement par une mort massive, la résistance refusant de troquer la tyrannie du Combine contre la tyrannie des vortigaunt. Les objectifs dans ce genre de situation de tribu de masse sont également à très court terme, consistant généralement en de la nourriture ou des fournitures qui n'apportent aucune substance ou développement réel à vos personnages et, en conséquence, la faction meurt complètement.
Vous DEVEZ créer un objectif à long terme pour votre personnage. Pour les biotiques, la plupart des joueurs sont amenés à penser que leur objectif à long terme est la liberté et c'est très bien s'ils souhaitent mettre le personnage au placard à la fin de cet arc scénaristique, mais si vous êtes libre, réfléchissez à la raison pour laquelle vous choisissez de vivre juste sous le nez de l’union, en risquant votre vie tous les jours. Il doit y avoir une raison puissante et vous pouvez peut-être travailler avec d'autres joueurs pour créer cet arc scénaristique par le biais d'autorisations de personnages.
Voici quelques exemples de motivations qu'un vortigaunt libre pourrait avoir et qui pourraient lui assurer une stabilité à long terme :
- Un vieil ami que vous avez sauvé des horreurs de l'Outreterre avant la guerre de sept heures a ensuite été emmené dans une cité combine et depuis lors, il s'est élevé à une position importante, malgré les avertissements de votre parent qu'ils sont perdus, vous croyez toujours que la personne que vous avez sauvée il y a longtemps, vit toujours en eux. Vous vous rendez ici pour les sauver du plus grand des monstres : Le Combine... (Le mieux est d'utiliser l'authentification des personnages ou de contacter un personnage important existant pour voir s'il veut vous intégrer dans son histoire).
Une bonne histoire pour tout vortigaunt, la résistance s'opposera très probablement à vous. En plaçant vos objectifs en dehors de ce que la résistance veut faire et en les plaçant entièrement dans votre propre histoire.
- Vous entendez parler de la myriade de groupes de résistants dans la ville. Vous cherchez à servir de médiateur entre eux et à mettre un terme aux luttes intestines insensées.
Cela peut paraître simple, mais cet objectif vous oblige à vous mettre en danger et à vous immiscer dans les affaires de la résistance. Certaines personnes risquent de ne pas l'apprécier et le conflit est alors inévitable. Restez-vous impartial et fidèle à votre mission ? Ou choisissez-vous un camp ?
- Le monde extérieur est dangereux pour l'humanité - les hommes, les femmes et les enfants n'étaient pas à l'abri des horreurs xéniennes en dehors de l'influence de l’union. Ils ne sont pas à l'abri de vous. Les humains doivent rester dans leurs villes pour leur propre bien et vous y veillerez personnellement.
Un autre jeu intéressant qui vous place dans une zone grise lorsqu'il s'agit d'aider la résistance. Bien que votre personnage ait raison, comment la résistance peut-elle espérer se développer si vous êtes le gardien de ses moyens de construire son pouvoir ? Vos objectifs sont bons, même s'ils ne sont peut-être pas les meilleurs pour tout le monde.
Il existe de nombreuses motivations possibles pour votre personnage et vous devez créer ces sous-récits qui peuvent être repris et utilisés par les joueurs. Il suffit d'une idée pour que quelqu'un d'autre agisse. N'ayez pas peur de créer un personnage qui pourrait être perçu comme "mauvais" - vous êtes, après tout, le héros de votre propre histoire.
Les seules raisons pour lesquelles vous pouvez annuler un Vortigaunt sont les suivantes :
- Il a un long passé de désobéissance ou de mauvais comportement (en tant que biotique).
- Le biotique est tombé dans le coma à cause de la récolte. Cette procédure s'avère être un remède potentiel, bien qu'elle ne soit pas toujours couronnée de succès.
- Ils rallient constamment les vortigaunts à leur cause dans les quartiers biotiques et contre le Combiné (en tant que biotique).
- Il s'agit d'un très vieux et puissant vortigaunt qui a été capturé et transformé en biotique, mais ce n'est généralement le cas que si le biotique avait déjà tendance à diriger d'autres vortigaunts et qu'il a agi contre la Combine (en tant que biotique).
- Ils ont été ré-esclavagisés au moins une fois auparavant (en tant que Freed)
- Il est un leader notable de la résistance ou de l'activité vortigaunt dans la ville (en tant que Freed)
- Ils ont été un membre connu d'une opération de résistance connue et ont travaillé pour leur compte (en tant que Freed)
- Ils ont déjà tenté de s'échapper au moins une fois (ils en sont à leur deuxième tentative d'évasion en tant que Biotique).
Vous ne pouvez pas annuler un Vortigaunt s'il est capturé après la libération, à moins qu'il n'ait été ré-esclavagisé au moins une fois auparavant ou qu'il ait une affiliation connue avec des opérations de résistance active (deux coups).
Vous ne pouvez pas annuler un Vortigaunt s'il a tenté de se défendre avant l'annulation (s'il provoque la mort massive d'unités, il doit être amputé - une seule unité ne suffit pas).
S'il a été ré-esclavagisé deux fois auparavant, il sera amputé (trois coups).
Si le Vortigaunt a déjà été volontairement annulé, il sera amputé sur place s'il est capturé (trahison).
Si le Vortigaunt a commis un acte de terrorisme actif ayant entraîné la mort à grande échelle (3+) d'un CP ou d'un OTA, il sera amputé sur place.
Vous ne pouvez pas annuler ou amputer un Vortigaunt à moins d'avoir la preuve que le Vortigaunt a commis l'un des actes ci-dessus. Les Vortigaunt n'ont pas de CID, ce qui signifie que vous aurez besoin d'une preuve réelle.
La nullité ne peut être annulée que par extrait ou, dans de très rares cas, par l'intervention d'un Grand Aîné intrigant.
- À propos des PK -
Récemment, une nouvelle politique a été mise en place dans cette faction afin de promouvoir l'existence de nouveaux joueurs dans le segment libéré de cette faction.
Pour ce faire, les changements suivants ont été mis en place :
1. Tous les PKs pour les personnages de la faction LIBÉRÉE résulteront en une rétrogradation immédiate en ESCLAVE .
2. Cela n'affecte pas les personnages de la faction LIBÉRÉE.
3. Pour s'assurer que nous ne dépassons pas le plafond de la faction, douze emplacements d'esclaves SPARE supplémentaires à l'usage exclusif des personnages qui ont été rétrogradés à ESCLAVE ont été ajoutés à cette faction.
- Le vieux sage Vortigaunt (en tant qu'avantage)
Bien sûr, les personnages de type mystique ne sont pas mal vus, même si nous ne sommes pas d'accord avec leur création. Cependant, j'ai remarqué une tendance chez les personnes qui rejoignent cette faction à créer des personnages de vieux sages comme une sorte d'avantage "roleplay", comme pour se glisser dans un rôle de leader IC.
Je vous arrête tout de suite.
La société traditionnelle des Vortigaunt ne respecte généralement rien d'autre que les Elderly Kin les plus extrêmes (comme les Shaman ou les Grand Elders) qui, de par leur nature même, ont un lien beaucoup plus strict avec la Vortessence que littéralement tous les autres groupes. La création d'un aîné dans le but d'obtenir le respect de l'IC ne vous apportera pas plus de respect qu'un adulte Ooz'Merian Rok'Shan'Vass. Il s'agit d'une société communautaire qui donne souvent la priorité au mérite individuel plutôt qu'à l'âge, comme dans l'exemple du titre de Grand Aîné qui, à de nombreuses reprises au cours de l'histoire, est souvent tombé entre les mains de parents qui n'étaient pas plus âgés qu'un jeune adulte.
Si votre existence n'a pas de sens, vous n'êtes rien de plus qu'un autre parent parmi tant d'autres. Un esprit de plus à partager dans la Vortessence, mais dont on ne se souviendra finalement que comme d'un corps de plus dans l'immensité de la Vortessence.
Prouvez que vous êtes quelque chose d'unique, et vous pourrez être bien plus. . . .
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